[Einleitung] [Tappen] [Tappen mit 54 Karten] [Tappen mit 42 Karten] [Königrufen] [Beispiele dazu] [Boston] [L'Hombre] [Anmerkungen]

Nie ohne Pagat Ultimo!

Neue Winke und Vortheile

beim

Tarokspiel

und dem so beliebten

Königrufen.

Nebst einer Anleitung zum Lhombre und Boston.

Von
Christian Vanderheid.

Wien, 1855
Verlag von Albert A. Wenedikt.

*****

Allgemeine Einleitung.

Jeder, wer von dem Kartenspiel denjenigen Grad von Unterhaltung anspricht, den es in der That darzubieten vermag, wer in gebildeteren Zirkeln durch Unkenntnis der gewöhnlichsten Gesellschaftsspiele, und verschiedenartige Verstöße gegen allgemein anerkannte Spielnormen nicht zum Gegenstande des Spottes werden will, wem es endlich daran gelegen ist, seinen Mitspielern angenehm und von denselben geachtet zu sein, und weder sich selbst noch andern durch Unwissenheit und schlechtes Spiel zu Schaden zu bringen: für den ist es im höchsten Grade nützlich,  ja sogar unumgänglich nothwendig, nicht nur eine genaue Kenntnis der Spielnormen sich anzueignen, sondern auch gewisse Grundsätze kennen zu lernen, die theils durch Anstand und Weltton jedem Gebildeten geboten, theils durch Klugheit Jedem, der in seinen Rechten nicht beeinträchtiget werden will, anempfohlen werden.

Die wichtigsten dieser, bei jedem Kartenspiele Geltung findenden Grundsätze sind nebst mehreren Andern in Kurzem folgende zwolf.

1. Man setze sich zu keinem Spiele, worin man noch Neuling ist, weil man sonst seinen Mitspielern Langeweile verursacht, durch ungeschicktes Spiel sich selbst und seinem Nebenmanne schadet, und dadurch oft zu unangenehmen Zurechtweisungen und verdrießlichen Zerwürfnissen Veranlassung gibt.

2. Wenn man sich zu einem Spiele setzt, so bespreche man, bevor das erste Blatt gegeben, Alles, was bei einem Spiele durch Uebereinkommen geregelt zu werden pflegt; besonders aber setze man fest, wie hoch der Point berechnet werden soll. Unterläßt man diese Vorsicht, so entstehen oft unangeneheme Streitigkeiten, wenn man sich nicht gar am Ende des Spiels bedeutend geprellt sieht.

3. Man halte beim Mischen die Karten mit der Bildseite nach abwärts, und gebe Acht, , daß während des Mischens keine Karte herausfalle oder verkehrt unter die Uebrigen komme; kurz, man sei, bevor man sich an den Spieltisch setzt, im Mischen vollkommen geübt, weil da weder der Ort, noch die Zeit zum Mischenlernen ist.

4. Beim Abheben soll weder der Abhebende, noch der Kartengebende das unterste Blatt ansehen; ist es aber dennoch geschehen, so müssen die Karten nochmals gemischt werden.

5. Beim Geben unterlasse man das unanständige Nässen der Finger, wodurch die Karte verdorben wird, lehne die Ellbogen nicht auf den Tisch, und halte die vorderen Enden der Karten so, daß der gegenüber Sitzende dieselben nicht sehe. Man gebe die Karten nicht zu langsam und gebe Acht, daß man keine Karte fallen lasse oder umschlage, daß man weder zu viel noch zu wenig gebe.

6. Man halte die Karten nahe an sich und so, daß Niemand hineinsehen kann, sehe aber auch selbst nie in ein fremdes Blatt hinüber.

7. Man suche sich einen raschen Ueberblick anzueignen, und schwanke beim Ordnen des Blattes wie auch beim Ablegen, Auswerfen und Zugeben nicht lange hin und her, damit den Mitspielenden das verdrießliche und langweilige Warten erspart werde, sei während des Spieles nicht zerstreut, rede nichts, was nicht zum Spiele gehört, lege nicht zu viel oder zu wenig ab, werfe nicht unüberlegt zu, und gebe stets Acht, an wem die Reihe des Auswerfens und Zugebens ist, damit jedes Vorwerfen und unnöthige Fragen vermieden werde.

8. Man sei geübt im richtigen Zählen, und gebe Acht, damit man sich aus Unachtsamkeit nicht verzähle, weil einer derartigen Irrung leicht eine unredliche Absicht zu Grunde gelegt werden könnte, sollten aber Streitigkeiten vorkommen, gebe man, ohne sich zu ereifern, nach, weil Rechthaberei und Zanksucht für keinen Gebildeten sich ziemt.

9. Man spiele nie höher, als die Vermögens-Umstände es erlauben, lasse sich ohne hinreichendes Geld in kein Spiel ein, und hüte sich besonders vor Spielschulden, welche einen in der öffentlichen Meinung sehr herabsetzen.

10. Man eigne sich eine gewisse Ruhe und Kaltblütigkeit an, und bestrebe sich, im Gewinn und im Verlust dieselbe ruhige und besonnene Stimmung beizubehalten. Denn beim Gewinn Freude zu äußern, zeigt von Egoismus und Gewinnsucht, und ist für die Mitspielenden beleidigend; bei Verlust aber die Fassung zu verlieren, oder gar zu klagen, ist höchst lächerlich, und macht zum Gegenstande des Spottes.

11. Man höre weder bei Gewinn, noch bei Verlust plötzlich auf. Hat man nicht - was am besten ist - die Stunde des Aufhörens früher bestimmt, so soll man wenigstens die drei letzten Touren (d. i. dreimal um und um) ansagen, damit man bei den Mitspielenden nicht in den Verdacht schmutziger Selbstsucht käme.

Man lasse sich, ohne ein sehr routinirter Spieler zu sein, nie an öffentlichen Orten mit Personen in ein Spiel ein, die man entweder gar nicht kennt, oder an deren Rechtlichkeit man zu zweifeln Grund hat, weil man sonst leicht Spielern von Profession, Betrügern und Falschspielern in die Hände geräth.

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Das Tarok-Tappen.

Einleitung.

Das Tarok-Spiel zerfällt außer einigen minder gangbaren in 3 besonders beliebte Spiele: 1. Das Tarok-Tappen, 2. das Königrufen und 3. Strohmann-Tarok. Das Tarok-Tappen selbst kann, wenn man es genau nimmt, abermals in 2 Unterabtheilungen, unterschieden werden, je nachdem alle 54 Karten, oder blos 42 zum Spiele genommen werden.

Jede dieser Arten des Tarokspiels wollen wir einzeln abhandeln und in Bezug auf die Spielregeln in das möglichst hellste Licht zu setzen uns bestreben.

Die früher gebräuchliche Weise, das Tarok-Tappen nach Consolazionen zu berechnen und dabei nur Tappen, Dreier und Solo anzusagen, findet gegenwärtig nur noch wenig Anhänger; wir wollen sie aber der Vollständigkeit wegen, dennoch am Schluße in aller Kürze abhandeln.

Da aber die meisten der nachfolgenden Normen des Tarokspiels auf alle Tarokspiele Anwendung finden, so wollen wir selbe, nur für das Tarok-Tappen mit 54 Karten weitläufig ausführen und insoweit sie auf die übrigen Spiele anwendbar sind, nicht mehr wiederholen.

Wer daher eine vollständige Kenntniß des Tarokspiels sich aneignen will, darf sich die Mühe nicht gereuen lassen, vorliegendem Werkchen von Anfang bis zu Ende seine Aufmerksamkeit zu schenken.

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A. Das Tarok-Tappen mit 54 Karten.1

[Karten] [Kartenwerte] [Teilnehmer] [Platzwahl] [Geben]
[Ordnen des Blattes] [Lizitieren] [Talonkauf] [Verlegen]
[Spieltaktik] [Pagat ultimo] [Abrechnung]

§ 1. Die Karten und ihre Anwendung.

Ein vollständiges Tarokspiel besteht aus 54 Karten, davon sind 22 Taroks, und die übrigen 32 sind Farbenblätter. Die Taroks sind von I bis XXI numeriert; der Zweiundzwanzigste ist nicht nummerirt und heißt der Skis. Der Tarok XXI wird der Mond und der seiner Nennzahl nach Unbedeutendste im Spiele, aber wichtigste Tarok I der Pagat genannt. Die sämmtlichen Taroks sind stabile Trümpfe und überstechen als solche alle Farbenblätter; untereinander überstechen sie sich nach der Größe ihrer Nennzahl, woraus folgt, daß der Skis als der höchste Tarok unüberstechlich ist. Der Mond kann vom skis, der Pakat von allen übrigen Taroks gestochen werden, weshalb man, wenn man diese Karten nicht verlieren will, sehr vorsichtig sein muß, weil man mit jeder derselben 5 Points verliert.

Die 32 Farbenblätter zerfallen, wie bei Piquet-Karten in die 4 Farben: Coeur, Carreau, Pique und Treffle. Es sind demnach von jeder Farbe 8 Karten, deren Rangordnung aber in roth und schwarz verschieden ist.

In roth folgen und stechen einander die Karten in folgender Ordnung: König, Dame, Cavall, Bube, Aß, Zweier, Dreier, Vierer, in Schwarz dagegen ist die Rangordnung der leeren Karten im Vergleich mit Roth verkehrt; es bilden demnach die Karten der schwarzen Farben in Hinsicht ihres Ranges folgende Reihe: König, Dame, Cavall, Bube, Zehner, Neuner, Achter und Siebner.

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§ 2. Zählwerth der Karten.

Sowohl unter den Taroks, als auch unter den Farbenblättern haben die verschiedenen Karten einen verschiedenen Zählwerth. Von den Taroks sind 19 leere Karten, von denen erst drei zusammen einen Point zählen, 3 aber, und zwar der Skis, Mond und Pagat sind Honneurs und zählen jeder 5 Points; wenn sie aber in einer Hand beisammen sind (tous les Trois 2) noch außerdem dem jedesmaligen Besitzer (aber immer nur ihm allein) wenn nach Hunderten gezählt wird, 50 Points, wenn man aber auf Striche rechnet, eine Strich. Der Pagat aber selbst zählt, wenn er im letzten Stich erst ausgegeben wird, der Partei in deren Stich er kommt, unangesagt 50, angesagt aber 100. Man hüthe sich daher, wenn man durch Zählung der Taroks im Laufe des Spieles sich überzeugt, daß die Gegenpartei bis zu Ende mit Tarok aushält, den Pagat zu Ende aufzuheben und werfe ihn, sollte man ihn durchaus nicht nach Hause bekommen können, lieber im vorletzten Stiche zu, oder wenn man an der Vorhand ist, freiwillig heraus.

Unter den Farbenblättern gelten die 4 Könige, wenn sie in einer Hand beisammen sind, ebenfalls als Honneurs und tragen dem jedesmaligen Besitzer, auch wenn sie alle vier im Laufe des Spieles verloren gehen, 50 Points oder 1 Strich ein.

Der Zählwerth der einzelnen Farbenblätter  ist folgender: Der König 5, die Dame 4, der Cavall 3 und der Bube 2 Points; die übrigen Farbenblätter sind leere Karten und zählen ebenso wie 3 Tarok nur 3 zusammen, 1 Point. Aber auch die zählenden Karten behalten einzeln nicht ihren vollen Werth, sondern nur dann, wenn sie mit 2 Tarok oder 2 leeren Karten eine Stich bilden. Wenn in einem Stich 2 zählende Karten und eine leere zusammentreffen, so wird von der Summe der Points der zählenden Karten 1 Point abgezogen, wenn aber drei zählende Karten beisammen sind, so müssen von der Summe ihrer Points 2 Points abgezogen werden. Ein Beispiel wird die Manipulation des Zählens in ein helleres Licht setzen: 3 Könige sollten 15 zählen, zählen aber nur 13, Mond, König und Tarok sollten 10 gelten, gelten aber nur 9, Dame, Cavall und eine leere Karte sollten 7 gelten, gilt aber nur 6, eine Dame aber mit einem Tarok und einer leeren Karte, behält den vollen Werth und zählt 4.

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§ 3. Die Anzahl der Theilnehmer.

Das Tarok-Tappen wird gewöhnlich von 3 Personen gespielt, dessen ungeachtet aber können auch 4 Personen daran Theil nehmen. Wenn dieser Fall eintritt, so wird abwechselnd der Reihe nach, Einer nach dem Andern,  der sogenannte König, welcher sich außer dem Kartengeben sonst ganz passiv zu verhalten hat. Obgleich er aber nicht mitspielt, so soll er dennoch nicht, wie es leider sehr häufig wider alle Regel geschieht, den Talon ansehen, oder Einem oder dem Andern der Mitspielenden ins Blatt sehen oder durch Zeichen und Winke oder mündliche Aeußerungen etwas von der Lage des Spieles entdecken. Er gehört immer zu der Gegenpartei des Spielers und gewinnt oder verliert, trotzdem daß er nicht mitspielt, stets mit derselben. Hat sich nun eine Gesellschaft zum Spiele zusammengefunden, so werden die verschiedenen Bestimmungen in Hinsicht des Zählens und der Höhe nach der gespielt werden soll, ausgemacht. Man kommt überein, ob und wie viel Tarok gelten sollen, ob man 12 Tarok mehr gelten lassen oder gleich 10 Tarok annehmen wolle, wie viel Points man für den Fall des Vergebens, schlechten Ablegens oder gar nicht Ablegens als Strafe schreiben wolle, besonders aber, wie viel Points um einen bestimmten Preis gespielt werden sollen.

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§ 4. Bestimmung der Plätze.

Je nachdem nun 3 oder 4 Personen am Spiele theilnehmen, werden auch die Plätze bestimmt. (NB. Vom Anfang.) Sind deren 3, so werden 3 Karten von verschiedenen Farben, z. B. ein Tarok, eine Coeur und eine Treffle offen auf jeden der zu besetzenden Plätze hingelegt, 3a ndere Karten aber von denselben Farben (also abermals ein Tarok, ein Coeur und eine Treffle) verdekct den Spielenden zum Ziehen gegeben, worauf sich Jeder an die Stelle setzt, wo die gezogende Farbe liegt. (NB. Vom Anfang.) Unter 4 Spielern bleibt die Manipulation dieselbe, nur daß 4 Karten auf den Tisch gelegt, und 4 andere von denselben Farben verdeckt zum Ziehen gegeben werden.

Derjenige, der Tarok gezogen, ist der erste Kartengebende, mithin unter 4 Spielern der erste König. In Gesellschaften jedoch, wo man es mit dem Bestimmen der Plätze durch das Los nicht so genau nimmt, wird der erste Kartengebende auf folgende Weise bestimmt: Man hebt die Karten in eben so vielen Häuflein ab, als Theilnehmer am Spiele sind. Derjenige, in dessen Häuflein der Skis liegt, ist der erste Vorhand und der zu seiner Linken gibt der Erste die Karten.

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§ 5. Das Kartengeben.

Vor dem Kartengeben werden die Karten gehörig gemischt und dann bei Dreien dem Nebenmann zur Linken, bei Vieren seinem vis-à-vis zum Abheben gegeben; wurde nicht gut abgehoben, so daß die Karten dadurch aus ihrer Lage kommen oder ist allenfalls vom Kartengeber oder vom Abhebenden das letzte Blatt angesehen worden, so muß aufs Neue gemischt und nochmals abgehoben werden. Wird statt des Abhebens blos geklopft oder "gut" gesagt, so ist dies ein Zeichen, daß alle Karten auf einmal gegeben werden sollen. In diesem Falle steht der Vorhand und der Mittelhand das Recht zu, sich die Karten zu wählen, die Hinterhand aber muß die übriggebliebenen nehmen.

Nachdem abgehoben worden, legt man in unveränderter Reihenfolge 6 Blätter verdeckt in die Mitte des Tisches. Diese heißen der Talon und sind bestimmt, von den Spielenden als Kauf benützt zu werden. Ist der Talon gegeben, so werden von der Rechten  zur Linken die Karten an die Mitspielenden vertheilt und zwar so, daß Jeder auf einmal 8 Blätter in 2 Würfen zu vieren, und wenn die Reihe herumgegangen ist, abermals 8 Blätter in 2 Würfen zu vieren bekommt.

Wird vergeben, so schreiben die Andern, wenn nichts Besonderes darüber ausgemacht worden, 50 Points oder einen Strich sich gut und der gewesene Vorhand gibt die nächsten Karten.

Anmerkung: In manchen Gegenden herrscht der Brauch, daß, wenn einer der Mitspielenden keinen oder nur einen Tarok haben sollte, die Karten zusammengeworfen und aufs Neue gegeben werden sollen, weil es da dem Spielenden nur in sehr wenigen Fällen aufzukommen gelingt.  Ob man sich nach diesem in der Regel nicht begründeten Brauch richten wolle oder nicht, ist Gegenstand des Uebereinkommens.

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§ 6. Das Ordnen der Karten.

Um eine leichten Ueberblick über sein ganzes Blatt zu haben, ist es nothwendig, seine Karten zweckmäßig zu ordnen. Man legt daher die Farbenblätter nach den Farben und der Rangordnung der Figuren, und ebenso die Taroks nach der Höhe ihrer Nennzahlen nebeneinander.

Um sich nicht zu vergreifen, thut man wohl, wenn man die beiden rothen und die beiden schwarzen Farben nicht unmittelbar auf einander, sondern immer abwechselnd nach der rothen immer eine schwarze folgen läßt.

Auch ist es gut beim Ordnen der Karten nicht jedesmal dieselbe Reihenfolge zu beobachten, weil sonst aufmerksame Mitspieler nach der Stelle, wohin man greift, die Karte errathen, welche zugegeben werden wird, und darnach ihr eigenes Zuwerfen leicht einrichten können. Daß dies manchmal, namentlich für den Spieler, wenn er in der Hinterhand ist, schädlich werden kann, mag nachfolgendes Beispiel darthun: A) (die Vorhand) hat einen viermal besetzten König, B) (die Mittelhand) ist in dieser Farbe von Natur skat, hat aber hohe Taroks. C) (die Hinterhand) diesmal der Spieler, hat drei Blätter derselben Farbe gelegt, das vierte noch übrige Blatt dieser Farbe schläft in dem liegen gebliebenen Talon. Nun bringt A seinen König; B würde jedenfalls annehmen, daß C diese Farbe kennt und würde in Folge dessen einen  niedrigen Tarok, wo nicht den Pagat darauf legen, und so dem C einen wohlfeilen Stich bringen; da sieht er aber den C nach der ihm bekannten Stelle der Tarok greifen, sieht daraus, daß der König bei C nicht durchgeht und gibt nun allenfalls den Skis darauf, und der Stich ist für C verloren.

Ist dagegen der Spieler in der Mittelhand, so werden durch dieses Verrathen des Blattes die Helfer leicht zu Schaden gebracht, weil da der Spieler aus dem Greifen der Hinterhand ihr Blatt erräth und sich darnach richtend, alle Stiche so billig als möglich bekömmt. Man gebrauche daher die Vorsicht, in jedem Spiele die Ordnung der Karten zu verändern, gebe die Tarok bald rechts, bald links, lege sie bald in auf- - bald in absteigender Ordnung und behalte selbst die Aufeinanderfolge der verschiedenen Farben nicht immer bei.

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§ 6. Das Licitiren.

Nachdem Alle ihre Blätter geordnet und geprüft haben, sagt die Vorhand an, was ssie zu spielen gedenke, worauf dann derjenige, der seinem Blatte nach etwas Besseres zu spielen sich getraut, ihn überbietet. Derjenige, der das Beste bietet, wird zum Spiele zugelassen. Wenn Mehrere einen gleichen Anbot machen, so hat die Mittelhand den Vorzug vor der Hinterhand und die Vorhand den Vorzug von Beiden.

Bei diesem Lizitiren oder Ueberbieten gibt es einen sechsfachen Anbot, von denen 3 nach der Lage der zu kaufenden Blätter sich nochmals steigern und überbieten lassen.

Die 6 Arten des Anbots sind folgende:

1. Das Passen. Wer paßt, zeigt dadurch an, daß er gar nichts spielen wolle und wird selbst dann, wenn er sich später ein Spiel zu machen getrauen würde, zum Lizitiren nicht mehr zugelassen. Wenn alle passen, werden aufs neue Karten gegeben.

2. Das Tappen 3, was dazu dient, um aus dem Anbot der Andern die beiläufige Vertheilung der Karten zu erkennen. Wer tappt, kann dann noch jeden beliebigen Anbot thun, oder den von einem Andern gemachten beliebig überbieten.

3. Der Dreier oder Préfèrence, dessen Kauf, wie schon der Name anzeigt, aus 3 Karten besteht, und der demnach, weil der Talon aus sechs Karten besteht, in 2 Unterabtheilungen, den zweiten und dritten (auch Unterer und Oberer genannt) zerfällt.

4. Der Zweier oder Duo, der wieder in den ersten, zweiten und dritten unterschieden wird, und wobei jedesmal nur 2 Karten gekauft werden.

5. Der Einer oder Uno. Dabei kauft man nur eine einzige Karte, und kann denselben da jede der 6 Karten des Talons einen Uno-Kauf vorstellt, bis auf den sechsten hinauftreiben.

6. Das Solo, wobei man ohne zu kaufen nur mit den ursprünglich erhaltenen Blättern spielt. Es ist dies der höchste Anbot, der nicht mehr überboten werden kann.

Beim Lizitiren wird folgendermaßen zu Werke gegangen: Die Vorderhand sagt, (weil sie allenfalls nicht das festeste Blatt hat), um aus dem Anbieten der Mitspielenden, auf die wahrscheinliche Güte des Kaufes schließen zu können, z. B. einen Tapper an. Nun kommt die Reihe des Anbots an die Mittelhand; würde z. B. auch diese tappen, so wird die Hinterhand um ihre Meinung gefragt. Sagt allenfalls die Vorhand einen Préfèrence an, so kann die Mittel- und Hinterhand sie mit einem Untern überbieten. Hält die Vorderhand diesen, so kann man auf den Obern antragen, worauf es wieder an der Vorhand liegt, ihn zu halten, so kann auf den ersten, zweiten oder dritten Zweier, auf das erste, zweite, dritte, vierte, fünfte oder sechste Uno oder gar auf Solo hinaufgetrieben werden.

Wenn die Vorhand einen Anbot der Mittelhand gut heißt, kann immer noch die Hinterhand einen höhern Anbot thun. Wenn aber Jemand in der Uebereilung einen niedriger Anbot thut und er von Niemanden höher hinaufgetrieben wird, so kann er, auch wenn er ein noch so gutes Blatt in Händen hätte, kein besseres Spiel mehr ansagen.

Um nach seinem Blatte seinen Anbot zu dirigiren und dem Ansagen eines Spieles seine Kräfte weder zu hoch noch zu niedrig anzuschlagen, mag der Anfänger folgende Grundsätze als Anhaltspunkte betrachten:

1. Man berücksichtige vor allem sein Blatt und erwäge, ob man darauf wenigstens 36 Points zu machen im Stande sei; denn selbst in dem Falle, wo 35 Points gemacht wurden, wo also Spieler und Gegenpartei gleich viele Points zählen (dieser Fall wird Remis genannt) ist das Spiel verloren.

2. Man lasse sich nicht durch die Zahl der Taroks blenden, sondern berücksichtige vielmehr die Höhe derselben; denn es ist einleuchtend, daß, da die niedrigen Taroks von den hohen der Gegner geschlagen werden, dieselben ohnehin nichts nützen.

3. Man glaube ja nicht, daß ein Blatt mit vielen Farbenblättern, ohne Weiters schlecht zu nennen sei. Allerdings ist ein Blatt mit wenigen und niedrigen Taroks, und mit niedrigen Farbenblättern, die noch dazu aus allen 4 Farben zusammengeweht sind, schlecht, und selbst wenn einige hohe Taroks dabei sind, können sie ein solches Spiel nicht retten, weil den Gegnern alle Figuren gehen, und dadurch das Spiel entscheiden, die Taroks aber, auch wenn sie hoch sind, doch nur leere Stiche machen.

Hat man aber nur einen der Matadore und nur wenige Taroks, dazu aber entweder hohe figuren, als: Könige und Damen, oder besetzte Damen, von denen man annehmen kann, daß sie Stiche machen, so kann man schon ein Spiel wagen.

4. Hat man viele Blätter von einer Farbe, besonders vom König abwärts, so ersetzen sie niedrige Taroks, weil die Gegner jedes derartige Blatt mit Tarok schlagen müssen.

5. Für Anfänger ist es besonders anzurathen, wenn ihr Blatt nur halb zweifelhaft ist, jederzeit einen Tapper anzusagen, damit sie dann, je nachdem die Uebrigen passen oder lizitiren, auf die wahrscheinliche Güte des Kaufes schließen können. Drängen sich alle zum Kaufe, überbietet Einer den Andern, kommen gleich im Anfang Zweier an die Reihe, so kann man mit Wahrscheinlichkeit annehmen, daß der Kauf nicht der beste sei und thut dann wohl, nicht zu spielen.

6. Sieht man aus dem Gang des Lizitirens (wenn z. B. Einer paßt, der Andere aber gleich einen Zweier ansagt und man selbst auch ein schwaches Blatt hat), daß man von Seite dieses Spielers wenn er kaufen sollte, leicht einen Volat fürchten kann, so ist es anzurathen selbst im Falle eines unausweichlich gewissen Verspielens den spielen Wollenden überbieten, weil man dann weniger verspielt, als wenn der Gegner einen Zweier- oder Uno-Valat gewinnen würde. Nur muß man dabei die Vorsicht gebrauchen, bei Uno nur ein Blatt anzusehn, und wenn man höher getrieben werden sollte, lieber Solo zu spielen, weil ein verlorenes Solo noch immer nicht so hoch geht, als wenn man das fünfte, sechste oder ein noch höheres Uno spielen sollte. Ein solches Spiel (Opferspiel genannt) ist manchmal recht zweckmäßig; nur darf nicht immer ein und derselbe den Andern dieses Opfer bringen, weil er sonst nur noch höher verspielen würde.

Nimmt man alle diese Gründe zusammen, so dürfte beiläufig mindestens folgendes Blatt (bei einer gewöhnlichen Vertheilung der Blätter und verhältnismäßigem Kauf) zur Ansagung eines Préfèrence's berechtigen: Wenigstens ein Matador, dann circa 3 hohe und 3 bis 4 niedere Taroks, ein schwach oder mit einer Dame besetzter König, von einer andern Farbe möglichst Viele, von den übrigen Farben allenfalls 3 leere Karten; kurz einige hohe Taroks und die Farbenblätter so vertheilt, daß sie entweder gehen oder wenigstens den Gegner Tarok kosten.

Eine feste Norm aber darüber aufstellen zu wollen, wann und wie hoch man sich in ein Spiel einlassen könnte, wäre Thorheit, weil man um dieses Ziel zu erreichen, alle möglichen Kartenvertheilungen berücksichtigen müßte. Es wird daher für jeden Anfänger, der sich in der Beurtheilung der zu einem Spiele nöthigen Stärke des Blattes üben will, am räthlichsten sein, geübten Spielern zuzusehen, und ihr Blatt und Anbot zu beobachten.

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§ 7. Das Kaufen. 4

Wenn ein Anbot "gut" geheißen wird, so nmmt sich der Spieler den diesem Anbot entsprechenden Kauf aus den 6 im Talon liegenden Karten. Ist ihm der erste Préfèrence geblieben, so nimmt der die 3 obersten Karten; entsprechen diese seinen Anforderungen, so behält er sie und die übrigen Karten des Talons gehören der Gegenpartei, dürfen aber vor Ablauf des Spieles nicht angesehen werden; nimmt er den ersten Kauf nicht, so ist er verpflichtet, ihn aufzudecken und sieht sich dann den zweiten an. Nimmt er auch diesen nicht, so muß er ihn wieder aufdecken und kann sich dann den ersten nehmen, welcher aber für ihn schon zum dritten geworden ist.

Ist dem Spieler, (weil die Vorhand den ersten Préfèrence hielt oder weil, wenn er selbst Vorhand war, jemand Anderer ihn überbot) erst der zweite gut geheißen worden, so sieht er sich zuerst die 3 untersten Karten an. Gefallen sie ihm nicht, so deckt er sie auf und sieht sich den oberen Kauf an, welchen er entweder behält oder im Fall des Nichtbehaltens aufdeckt. Kehrt er dann zu dem zuerst angesehenen untern zurück, so wird dieser, der früher der zweite war, schon zum vierten.

Wird der Spieler aber bis auf den obern oder dritten Préfèrence hinaufgetrieben, so wird der untere zum vierten und nach gesehenem Untern der Obere zum fünften.

Ein Beispiel mag zur näheren Verdeutlichung dienen: Es liegen im Kaufe folgende 6 Karten: Zu oberst Coeur Dame dann der Mond, dann Pique Zehner, dann Tarock X endlich Pique König und zu unterst Tarok XV. Die ersten 3 Karten (Coeur Dame, Mond, und Pique X) bilden nun den Kauf für den obern, die übrigen 3 Karten (Tarok X, Pique König und Tarok XV) aber den Kauf für den untern oder zweiten Préfèrence.

Ich sage nur Préfèrence an und dieser Anbot wird von den beiden Mitspielenden gut geheißen. Ich nehme mir daher die obersten 3 Karten, und sehe sie an. Ich hoffe aber etwas Besseres zu bekommen, lege daher den ersten Kauf offen auf den Tisch und sehe mir den zweiten an. Dieser ist wohl an sich besser, ich sehe aber allenfalls, der König werde nicht gehen und habe außerdem ein Blatt wohin die Coeur Dame gut paßt, so lege ich auch den zweiten Préfèrence-Kauf aufgedeckt hin, und nehme mir den frühern, mit Coeur-Dame, Mond und Pique X, welcher nun wieder um eine Nummer höher wird. Da nun der vorige Kauf der zweite war, so wird der jetzige schon der dritte sein.

Wäre mir der untere gut geheißen worden, so wäre Tarok X, Pique König und Tarok XV der zweite, Coeur-Dame, Mond und Pique X der dritte und nach gesehenem dritten Tarok X, Pique König, Tarok XV der vierte Préfèrence Kauf.

Ist mir erst der dritte geblieben, so ist Coeur-Dame, Mond und Pique X der dritte, Pique König,Tarok X und Tarok XV der vierte und im Falle des Zurückgehens Coeur-Dame, Mond und Pique X der fünfte Préfèrence Kauf.

Ebenso wird beim Zweier und Uno gerechnet. Der wievielte gut geheißen wird, wird als Basis angesehen, und jeder weitere angesehene ist schon um 1 höher. Wurde z. B. der sechste Uno gut geheißen und man sieht dann noch die andern 5 an, und kehrt wieder zu dem frühern sechsten zurück, so wird er schon als der zwölfte Uno angerechnet.

Auf den Gewinn hat es keinen Einfluß, der wie vielte Préfèrence, Zweier oder Uno gespielt wurde, einen desto größeren aber auf den Verlust, wie in der Anleitung zum Zählen weitläufiger auseinander gesetzt werden wird.

Beim Solo kauft man gar nicht, und der ganze Talon bleibt zu Gunsten der Gegenpartei liegen.

Anmerkung: In einigen Gegenden ist es Brauch, daß derjenige, der ein Solo spielt, sich den ganzen Talon zu seinen Stichen zählen kann. Dieser Brauch ist aber nicht nur nicht in der Regel begründet, sondern sogar höchst widersinnig, weil es manchmal, wo recht viele Figuren im Kaufe liegen, leichter wäre ein Solo als ein Préfèrence zu spielen. Ein noch widersinnigerer Brauch ist der, daß, wenn ein Solo gespielt wird, eine Hälfte des Talons zu den Stichen des spielenden, die andere Hälfte zu denen der Gegner zählt. Nur alle diese von der Willkühr eingeführten Bestimmungen bleiben Gegenstand des Uebereinkommens.

§ 8. Grundsätze bei Beurtheilung des Kaufes.

In Hinsicht des Kaufes ist es anzurathen, denselben gut zu prüfen, ob er zu dem übrigen Blatte paßt. Je mehr Matadore oder Honneurs, je höhere Tarok er hat, für desto besser wird er im Allgemeinen gehalten. Für jedes besondere Blatt ist jener Kauf der beste, der die Stecher vermehrt und mit Hilfe dessen man in den meisten Farben skat werden kann.

Als Anhaltspunkte bei der Beurtheilung des Kaufes dürften folgenden Grundsätze dienen:

1. Man sehe nur dann auf die Anzahl der Taroks, wenn man entweder gar zu wenige hat, oder durch ihre Hilfe die Honneurs von 10 oder 12 Tarok bekommen will, oder wenn man gern viele Farben legen möchte. Sonst sind in gewißen Fällen Figuren besser, weil sie, wenn sie gehen, oft bessere Stiche machen als Tarok.

2. Wenn man wenige Tarok hat, und es liegen im Talon theils Figuren, die entweder gar nicht gehen würden, oder nur einen geringen Zählwerth haben, theils leere Karten von einer Farbe, von der man ohnehin schon viele Blätter hat, so sind diese letzteren leeren Blätter vorzuziehen, weil sie dadurch, daß sie dem Gegner Tarok entlocken, die Stelle von Taroks vertreten.

3. Wenn man ein nur zweifelhaftes Blatt hat, wo Verlust wahrscheinlicher ist, als Gewinn und man wagt demnach ein Spiel, so ist es Raison, jederzeit gleich den ersten Kauf zu behalten, weil man, einen je höhern man nimmt, desto höher verliert.

4. Wann im Kaufe einerseits niedrige Taroks, andererseits werthvollere Farbenblätter wie z. B. Damen oder Cavall liegen, so ist es oft besser, die Farben zu nehmen, weil sonst der Gegenpartei zu viel liegen bleibt, und dieses leicht den Ausschlag zu Gunsten der Gegner geben kann.

5. Ist der Kauf durchgehends sehr schlecht, so halte man keine  andere Rücksicht im auge, als die, gut ablegen zu können, und wo möglich wenige Farben zu behalten.

Alle dies Normen kurz zusammengefaßt, geben für den Kaufenden folgende allgemeine Regel: Man kaufe stets jene Karten, die am meisten zu dem übrigen Blatte passen, nehme unter sonst gleichen Umständen jene, die am meisten zählen, suche durch den Kauf sich in so viel Farben als möglich skat zu machen, lasse der Gegenpartei nie zu viel liegen und gehe, wenn man des Gewinnes nicht gewiß ist, nicht unnöthiger Weise weiter vor.

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§ 9. Das Ablegen.

Die gekauften Blätter reiht man der Ordnung nach in sein übriges Blatt ein und legt nun ebenso viele Karten, als man gekauft hat, ab. Das Ablegen benütze man dazu, um theils sich in so vielen Farben, als möglich ist, skat zu machen, theils besonders wenn man nicht das sicherste Blatt hat, für die Küche zu sorgen, d. i. so viele Points als nur möglich zu verlegen z. B. beim Préfèrence 3 Damen, 3 Kavalle, 2 Damen und einen Kavall, beim Zweier, 2 Damen u. s. w. Nur muß man dabei nie vergessen, daß gewisse Karten nicht abgelegt werden dürfen, diese Karten sind folgende: Skis, Mond, Pagat und die 4 Könige. Tarok kann man wohl ablegen, es wäre aber wider alle Raison, außer in dem Falle, wo man sonst nichts Anderes zum Ablegen hat. Z. B. Man hat 10 Tarok, einen König und einen Kavall und kauft auf einen Zweier 2 Tarok. Da muß man nothwendiger Weise einen Tarok legen, weil man den König nicht legen darf.

Am besten eignen sich zum Ablegen solche Karten, die zu dem übrigen Blatt nicht passen, von deren Farbe man nur wenige hat und auf die man mit Wahrscheinlichkeit keinen Stich voraussehen kann, wie z. B. einzelne Damen, blanke Kavalls oder Buben. Thorheit aber wäre es, wenn mit 54 Karten gespielt wird, eine besetzte Dame ablegen zu wollen, weil man auf sie immer einen Stich rechnen kann; ebenso wäre es wider alle Raison, wenn man, wenn der König liegt, eine blanke Dame oder einen besetzten Kavall ablegen wollte; weil man darauf leicht einen Stich machen kann.

Beim Ablegen sei man vorsichtig, daß man nicht zu viel und nicht zu wenig ablege, man vergesse daher beim Ablegen nicht aus Zerstreuung, was man spielt, denn, tritt der Fall ein, daß der Spieler eine Karte zu viel oder zu wenig ablegt, so zählt ihm dieses spiel, auch wenn es noch so hoch gewonnen wäre, gar nichts, bleibt aber im Falle des Verlustes giltig, wo dann die Gegenpartei, je nach Uebereinkommen, noch eine gewisse Summe Points auf den schlecht Ablegenden sich gut schreibt. Nur vier Könige und tous les Trois bleiben als Honneurs auch in diesem Falle für den spielenden giltig; ein angesagter Pagat-Ultimo, der, wenn gut gelegt worden wäre, augenscheinlich hätte gemacht werden müssen, ist unter diesen Umständen nicht möglich, weil mit ihm nicht der letzte Stich gemacht werden kann; denn der Spieler hat entweder schon im letzten Stich kein Blatt oder hat er noch dann eine Karte, wo die Mitspielenden keine mehr haben.

Sollte jedoch der Spielende das Ablegen ganz vergessen, so wird entweder, wie früher das gewonnene Spiel gar nicht, das verlorene aber so gezählt, als wenn Alles in der Ordnung wäre, oder es wird, so bald dieses Versehen bemerkt wird, das spiel gleich zusammengeworfen und eine gewisse Summe Points, deren Höhe vom Uebereinkommen abhängt, zur Strafe von der Gegenpartei gut geschrieben.

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§ 10. Das Anspielen.

Die Vorhand wirft beim Anfange eines jeden Spieles, ohne Rücksicht, ob sie selbst spielt oder zur Gegenpartei gehört zum erstenmale aus.

Was einmal angespielt oder zugeworfen worden, muß liegen bleiben und darf nicht mehr zurückgenommen werden, wenn man auch in der Uebereilung oder aus Versehen etwas anderes wirft, als man werfen wollte. Denn es ist bei Tarok, wie bei allen anderen Gesellschaftsspielen der Grundsatz, Regel:

"Was liegt, muß liegen bleiben."

Nur in dem Falle darf man das einmal Zuelegte zurücknehmen, wenn man eine andere Farbe zuwirft, als gefordert wird und man von der geforderten Farbe noch Blätter in Händen hat. Denn so lange man eine Farbe kennt, muß man zugeben und erst dann darf man eine Farbe mit Tarok schlagen, wenn man in derselben renonce ist; ebenso muß man auf Tarok so lange Tarok zulegen, als man Tarok im Blatte hat; erst dann, wenn man keine Tarok mehr hat, kann man schmieren.

Was angespielt und zugegeben werden soll, und wie die beiden Gegner einander gegenseitig unterstützen können, wollen wir, so viel es sich in abstrakte Regeln einkleiden läßt, sagen, bewahren uns aber im vorhinein von dem Vorwurfe der Unvollständigkeit, weil Jedermann leicht einsehen wird, daß es unmöglich ist, für alle speziellen Karten-Zusammenstellungen Regeln des Anspielens aufzustellen.

Wenn aber ein Anfänger die hier folgenden Grundsätze beherzigt, sich darnach richtet, geübten Spielern zusieht und wenn es sich thun läßt frägt, warum sie so und nicht anders geworfen, wenn er dann selbst, einiges Lehrgeld nicht scheuend so zu sagen - eine kurze Praxis im Tarok-Tappen nimmt, sow wird er die wenigen allgemeinen Grundsätze dieser Theorie bald und mit Sicherheit auf alle speziellen Fälle anzuwenden wissen.

Die wichtigsten Grundsätze, die man beim Ausspielen oder Zugeben als Anhaltspunkte betrachten kann, sind ungefähr folgende:

1. Für den Spieler, wenn er sich in der Vorhand befindet, ist es am gerathensten, wenn er sonst keine Nebenabsichten hat, auf Pagat oder Valat entweder einen mittelmäßigen Tarok, oder einen blanken König auszuspielen.

2. Einen König, von dessen Farbe man noch einige leere hat, werfe man nicht heraus, sondern lasse sich diese Farbe bringen. Denn, wenn man den König selbst bringt, gibt Jeder sein Kleinstes zu, wenn aber einer der Gegner die Farbe bringt, so spielt er gewöhnlich eine bessere Figur aus, weil er den König ebenso gut in der Hand seines Helfers vermuthen kann.

3. Eine besetzte Dame darf man nie bringen, sondern muß abwarten, bis der König vorüber ist. Denn würde man sie bringen, so wäre sie und der Stich den man auf sie wahrscheinlich macht, verloren. -

4. Ist der Spieler in der Mitte und hat die Vorhand einen einfach besetzten König, so ist es Raison, nicht zuerst den König zu werfen, sondern früher das andere Blatt heraus zu geben. Denn der Spieler wird, wenn er eine besetzte Dame hat, den König in der Hinterhand befürchten und es nicht wagen, die Dame zuzulegen. Dann ist diese Dame schon unrettbar verloren, weil sie entweder durch den König geschlagen wird, oder, wenn sie 3fach besetzt war, mit Tarok genommen wird. Diese Kriegslist kann auch ausgeführt werden, wenn zwei leere Karten von der Hinterhand, die den König hat, geschlagen werden sollen. Da ist es Raison, wenn man den König besetzt hat, nicht mit dem König, sondern mit der andern Karte zu schlagen, weil dann der König in der Regel einen desto fetteren Stich macht. Manchmal aber wird diese Berechnung sehr getäuscht. Denn, wenn der Spieler das zum ersten Mal zugeworfene Blatt blank in Händen hatte, ist der König verloren.

5. Wenn man von einer Farbe den König und so viele Nebenblätter hat, daß der König offenbar nicht gehen könnte, so wäre es nicht klug, den König sogleich verloren zu geben, sondern es ist Raison, ihn zuletzt zu lassen, weil man ihn dann zuletzt, wenn die Andern wirklich keine Tarok haben, als Spieler für sich nach Hause bringen, als Gegner seinem Helfer schmieren kann.

6. Hat man von einer Farbe die Dame, dann eine niedrigere Figur und eine leere Karte, so ist es immer besser die Figur auszuspielen, als die leere Karte, weil die Figur eher den König herauslockt, als die leere Karte und man so seine Dame salvirt.

7. Wenn man als Gegner von einer Farbe entweder alle 8 Blätter oder so viel hat, daß sie sich mit dem liegengebliebenen Kauf zu 8 ergänzen und der Spieler befindet sich in der Mittelhand, so wäre es wohl Raison gleich im Anfang, so lange diese Farbe noch nicht heraus kam, den König zu bringen. Denn der Spieler gibt dann, in der gewissen Voraussetzung, die Hinterhand müsse diese Farbe kennen, nur einen niedrigen Tarok, wo nicht den Pagat darauf und verliert so einen fetten Stich. Wenn aber die Vorhand weiß, daß die Hinterhand hohe Tarok hat, so ist es noch besser nicht erst den König, sondern eine andere Figur anzuspielen, weil da der Spieler, den König in der Hinterhand vermuthend, ganz gewiß seinen niedrigsten Tarok darauf legt und den Stich ganz gewiß verliert; dann erst bringe man den König, den die Hinterhand mit ihren hohen Taroks schlägt.

8. Wenn man von einer Farbe einen 4- oder gar 5fach besetzten König hat, so ist es nicht gut, eine andere Figur anzuspielen und ihn selbst durch Austarokiren salviren zu wollen, sondern man riskire es, ihn zuerst zu bringen, weil er vielleicht doch durchgeht und man seine Tarok zur Verfolgung wichtigerer Zwecke aufbewahren kann.

9. Wenn der Spieler auf den Pagat spielt, so hüte man sich, eine Farbe auszuspielen, von der man sehr viele in Händen hat; denn in eben dem Maße, als der Spieler in Taroks geschwächt wird, wird es auch der Helfer und die Absicht des Spielers wird dadurch offenbar nur befördert. Wenn man aber gar die Farbe ausspielen wollte, die man mit dem Spieler gemeinschaftlich hat und die der Helfer nicht kennt, so wäre dieß am widersinnigsten, weil man dadurch das Bestreben des Spielers am meisten unterstützt. Dieser Fehler wäre nur dann zu entschuldigen, wenn man nur diese Farbe und Tarok hätte, also offenbar nichts Anderes bringenkönnte oder wenn man mit seinen eigenen Tarok den Pagat aufzuhalten im Stande ist.

10. Wenn man sieht, daß man mit seinem Helfer eine Farbe gemeinschaftlich hat, so wäre es Thorheit, wenn man seinen König durch Aufbewahren retten wollte. Denn eben dadurch, daß man die Farben aufs Ende aufhebt, befördert man oft manchen Pagat ultimo, weil der Spieler ihn nicht früher nach Hause bringen konnte. Ebenso ist es von Seite des Spielers unverzeihlich, wenn er, da er doch sieht, daß einer der Gegner ihm in der Tarokzahl gleich oder gar überlegen ist, eine König oder sonst eine hohe Figur, die nicht gehen kann, für's Ende aufbewahrt, und seinenZweck dadurch zu erreichen sucht, daß er so lange durch hohe Tarok die Taroks der Gegner heraustreibt, bis weder er, noch einer der Gegner einen Tarok hat. Denn es trifft sich dann oft der Fall, daß ein Gegner zum Stiche kommt, der nur eine Farbe und zwar eine solche hat, in der der Spieler renonce ist (d. h. die der Spieler nicht kennt) und der Spieler ist dann genöthigt, alle seine Farben auf die seines Gegners zu legen und so dem Gegner zu schmieren. Man hüte sich daher besonders sich ganz auszutarokiren und halte immer wenigstens einen Stecher in Reserve, weil die letzten Stiche gewöhnlich die fettesten sind.

11. Tritt der Fall ein, daß beide Gegner eine Farbe mit einander gemeinschaftlich habewn, die der Spieler nicht kennt, und der eine Gegner spielt diese Farbe an, um den Spieler in Taroks zu schwächen, so wäre es gegen alle Raison, wenn man der Meinung wäre, alle Figuren dieser Farbe seien ohnedies schon verloren und es sei daher gleichviel in welcher Ordnung man sie zuwürfe. Denn, wenn man gleich das erstemal die Dame oder gar den König zuwürfe, würde der Andere aller Raison nach glauben, es sei schon die letzte Karte, die man von dieser Farbe habe und würde, um den Helfer nicht auch in Tarok zu schwächen, diese Farbe aufhören zu bringen. In diesem Falle soll man daher seine Farbenblätter immer in aufsteigender Ordnung zuwerfen.

12. Wenn die Taroks zwischen dem Spieler und dem einen Gegner vertheilt sind, der Andere aber nur wenige Taroks, dafür aber ausgiebige Farben aht, und kein Ultimo zu befürchten ist, so muß der schwächere Gegner sich so bald als möglich seiner Taroks zu entledigen suchen, damit er recht bald seinem Helfer schmieren könne. Deßhalb muß er, wie er zu einem Stiche kommt, hohe Taroks nachschlagen und ja keine Farbe bringen, welche seinen Helfer umsonst Tarok kosten würde. Bekömmt dann sein Helfer einen Stich, so legt er seine am meisten zählenden Farben zu, dem Spieler aber gibt er auf seine Stiche und auf jene, von denen es noch ungewiß ist, wem sie zufallen, leere oder sonst nur einen geringen Werth habende Karten zu. Beim Schmieren ist es für die beiden einander helfenden Gegner am vortheilhaftesten, wenn der Schmierende in die Hinterhand kömmt, weil er dann jederzeit weiß, wem der Stich gehört und darnach sein Zuwerfen dirigiren kann. Ist aber Gefahr vorhanden, daß der Spielende den Pagat ultimo macht, oder ist er gar angesagt worden, so muß man seine wenigen Taroks so lange halten, bis sie vom Spieler selbst herausgetrieben werden, weil man durch das Ausschlagen derselben seinen Nebenmann nur in Tarok schwächen und dem Pagat ultimo des Spielers gegen alle Raison befördern würde.

13. Wenn man sich durch da Ablegen in einer Farbe nicht vollkommen skat machen kann, so daß man eine Karte dieser Farbe behalten muß, so ist es gut, namentlich wenn man die Dame dieser Farbe gelegt hat, diese leere Karte selbst anzuspielen, weil dadurch der Gegner, der den König hat, sich leicht verleiten lassen kann, denselben nicht zuzugeben, um mit ihm die Dame zu fangen, und der Spieler diesen König dann mit seinen Taroks einstechen kann.

14. Wenn ein Solo gespielt worden, kann man mit ziemlicher Sicherheit annehmen, daß der Spieler alle Farben in seinem Blatte vertreten haben werde, weil er dadurch, daß er nicht ablegt, nicht Gelegenheit hat, sich skat zu machen. Man benützt daher diesen Umstand derart zu seinen Gunsten, daß man gleich den König, von dessen Farbe man die meisten (doch außer dem König nicht mehr als 6) Blätter hat, herauswirft und wenn er durchgeht, dieselbe Farbe nachschlägt.

15. Wenn man als Gegner des Spielers eine besetzte Dame hat, und man sieht, daß der andere Helfer auf seinen König einen Stich machen werde, so wäre es Thorheit seine Dame zuzuwerfen um den Stich fetter zu machen; denn auf die Dame kann man mit Wahrscheinlichkeit noch einen Stich hoffen, während dann der Cavall, den vielleicht der Spieler hat, einen Stich machen wird. Hat man aber die Dame so stark besetzt, daß man einsieht, daß diese Farbe nicht mehr zum 2tenmale durchgehn kann, so ist es natürlich Raison, die Dame auf den König zu geben.

16. Wenn man als Helfer mit dem Spieler eine gemeinschaftliche Farbe hat, die der andere Helfer nicht kennt, so wird es auf den ersten Anblick scheinen, es sei Raison, so oft der Spieler diese Farbe bringt und der andere Helfer mit Tarok sticht, ihm seine Stiche durch Zuwerfen der Figuren in absteigender Ordnung fetter zu machen. Es ist dies aber nicht dem so. Denn es tritt dann oft der Fall ein, daß der andere Helfer keine Tarok mehr hat und dem Spieler dann ein Cavall oder ein Bube  durchgeht, während sonst, wenn man sich einen Stecher von dieser Farbe aufbewahrt hätte, der Stich für den Spieler verloren gewesen und durch das Schmieren des anderen Helfers fetter gemacht worden wäre.

17. Ebenso vorsichtig und zurückhaltend sei man, wen man aus seiner eigenen schwachen Karte, dem Zuwerfen des Helfers und dem ununterbrochenen Tarokschlagen des Spielers sieht, daß der Spieler einen Volat beabsichtige, weil da das kleinste Blatt oft den Ausschlag gibt. Die beiden Helfer sollen daher nie dieselbe Farbe abwerfen und so lange als möglich ihre Figuren halten, weil man doch immer mit Wahrscheinlichkeit vermuthen kann, daß der Spieler eine oder das andere niedrige Farbenblatt haben werde. Außerdem ist es in diesem Falle von besonderem Nutzen, die schon herausgekommenen Farben zu zählen, um aus ihrer Zahl schließen zu können, wie viele Farben der Spieler noch in Händen hat. Um sich aber bei dem beständigen Zugeben nicht zu verwerfen, ist es Raison, besonders jene Farbe zu halten, die noch nicht angespielt wurde und von der man selbst die meisten Blätter hat.

18. Man trachte den Spieler jederzeit in die Mitte zu bekommen, weil er da die Stiche am theuersten erkaufen muß, und so den schwierigsten Stand hat. Um ihn in die Mitte zu bekommenbedarf es keiner besonderen Berechnung und es ist weiter nichts erforderlich, als daß, wenn der Spieler in der Vorhand ist, die Mittelhand entweder gar nicht oder nur niedrig sticht, damit die Hinterhand überstechen könne, und zum Anspielen kommt.

19. Jene Farben, die der Spieler selbst gebracht hat, nachzubringen, ist nicht Raison, sondern man soll durch beständiges Wechseln der Farben jene aufsuchen, welche den Gegner Tarok kostet, nur muß man dabei jederzeit auch das Blatt des Mithelfers berücksichtigen, damit man nicht auch ihm schade.

20. Wenn man als Helfer sieht, daß der andere Helfer durch sein Blatt das Spiel allein dirigiren könne, so ist es gut, daß man sich ganz passiv verhalte, um die Pläne des Nebenmannes nicht zu durchkreuzen. Nur soll dieser dann dem Andern Gelegenheit geben, sich seiner Taroks zu entledigen, um dann schmieren zu können.

21. Wenn man den Mond einzeln hat, so trachte man ihn bei Zeiten nach Hause zu bringen, weil er sonst sehr durch den Skis gefährdet ist und im Falle des Verlustes dem Gegner 5 Points und den Stich, den man darauf machen könnte, einträgt. Man trachte daher wo möglich in die Hinterhand zu kommen und bringe ihn dann, wenn man auch mit einem niederen Tarok schlagen könnte, in Sicherheit. Sieht man aus dem Laufe des Spieles, daß der Gegner  den Skis in Händen habe, so kann man den Mond dadurch retten, daß man etwas anspielt, was der Gegner schlagen muß. Da er auf diese Art in die Vorhand kömmt, kann dann der Mond (daß nämlich der Gegner stechen müsse) ganz ungefährdet nach Hause gehen. Zu diesem Ende muß man sich neben dem Mond noch wenigstens einen niedrigen Tarok halten, weil er sonst so lange lachiren würde, bis nur der blanke Mond übrig wäre und ihn dann durch Herausschlagen des Skis bekäme.

22. Für denjenigen aber, welcher den Skis hat, ist es Raison, wenn er den skis nicht zum Schlagen hoher Figuren braucht und er selbst den Mond nicht hat, den Letzteren zu fangen. Er spiele daher beständig niedrige Farben und niedrige Taroks an, um den Gegner auf seinen Mond gar nicht aufmerksam zu machen, zähle im Stillen genau alle bereits ausgespielten Taroks nach und wenn er sieht, daß die beiden Mitspielenden nur mehr wenige Tarok haben, lachire er, wo möglich so lange, bis nur noch der blanke Mond in den Händen der Gegner ist, schlage dann den nächsten Stich und werfe dann gleich den Skis heraus, auf den dann der Mond wird zugegeben werden müssen. Nur darf dieses Lauern nicht übertrieben werden, und man darf um den Mond zu fangen, nicht vielleicht einige Stiche lachiren, die drei- bis viermal mehr werth sind, als der Mond.

23. Wenn man ein hohes Farbenblatt und entweder selbst die acht höchsten Tarok in ununterbrochener Reihe hat, oder die fehlenden im Talon liegen bleiben, so ist es Raison, sein Augenmerk auf einen Valat zu richten. Man tarokirt daher vom Skis herab so lange, bis man entweder die Gegenparthei vollkommen austarokirt hat oder bis man sieht, daß ein Austarokiren der ungleichen Vertheilung der Taroks wegen nicht möglich ist und der Valat kaum gemacht werden dürfte. Wie man dieses aus dem Laufe des Spieles bemerkt, hört man zu tarokiren auf und sucht durch Ausschlagen der Farben seinen Plan wo möglich zu erreichen. Sieht man aber, daß in Hinsicht der Tarok ein Valat gewiß ist, und hat man von einer Farbe ein etwas schwächeres Blatt, auf das die Gegner einen Stich machen können, so lasse man dieses Blatt als das letzte, damit die Gegner der Gefahr ausgesetzt werden, sich zu verwerfen.

Diese wenigen Normen dürften für einen Anfänger mehr als hinreichen, weil mehrere eher dazu geeignet wären zu verwirren, als zu belehren. Die eigentliche Tournure und Gewandtheit im Spiele wird ohnehin nur durch Uebung und Spiel mit guten Spielern erworben.

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§ 11. Pagat ultimo.

Derjenige, in dessen Händen sich der Pagat befindet, muß immer sein Blatt genau prüfen, um zu ersehen, ob er denselben ultimo machen kann oder nicht. Hat er die volle Gewißheit, daß er ihn machen könne, so kann er 'Pagat ultimo' ansagen, glaubt er aber nur mit Wahrscheinllichkeit, daß er, wenn die Blätter für ihn günstig vertheilt sind, ihn werde machen können, so sagt er nicht ultimo an und bewahrt ihn nur so lange wie möglich auf, um ihn, wenn die Gegner mit Taroks nicht bis zu Ende aushalten sollten, zu ultimiren, im entgegengesetzten Falle aber nach Hause zu bringen. Ist aber der Pagat angesagt, so darf man, so lange man andere Taroks hat, denselben nicht wegwerfen, auch wenn man allenfalls dadurch ein schwankendes Spiel zu seinen Gunsten entscheiden könnte. Nur in dem Falle kann der Pagat vor Ende zugegeben werden, wenn man bis zu Ende mit Tarok nicht aushält und entweder eine Farbe der Gegner mit Tarok schlagen, oder auf die Tarok derselben Tarok zulegen soll. Dann aber zählt er derjenigen Partei, in deren Stich er sich befindet, nicht aber, wie manche irrig behaupten, der Gegenpartei des Pagatisten. Nur jene Points, die der Pagatist bei gemachtem Pagat gewonnen hätte, schreiben die Gegner sich gut. Ebenso wie der Besitzer, wenn er den Pagat ultimo sich zu machen getraut, denselben ansagen kann, kann einer der Gegner, der durch viele oder hohe Tarok zu der Hoffnung berechtigt wird, den angesagten Pagat ultimo aufzuhalten, ein Contra ultimo ankündigen. Wird dann der Pagat gewonnen oder verloren, so gilt er das Doppelte. (Manche Tarok-Tappen-Spieler, auf deren Pagat ein Contra gelegt wird, sagen, wenn sie ihrer Sache gewiß sind und offenbar sehen, daß der Pagat nicht verloren werden könne, ein Recontra an. Dieser Pagat gilt dann das Vierfache, eines angesagten Pagat ultimo. Dieser Brauch ist aber nicht allgemein eingeführt und führt zu verschiedenen irrigen Ansichten, weil man dann in consequenter Folgerung, dem Recontra eine Rerecontra und so eine Unzahl Re entgegensetzt.) Da ein gemachter oder aufgehaltener Pagat ultimo durch die Zahl seiner Points sich besser, als fast jedes andere Spiel (außer Valat) rentirt, so haben beide Parteien ihr Augenmerk dahin gerichtet, denselben für sich zu gewinnen. Es sind daher für den Pagatisten einige Vorsichtsmaßregeln anzuempfehlen, damit er sich bei Berechnung der Stärke seines Blattes nicht irre und durch voreiliges Ansagen des Pagat ultimo sich nicht schade. Die wichtigsten Grundsätze, die in Hinsicht des Ultimirens zur Beobachtung anempfohlen werden könne, sind folgende:

1. Man prüfe besonders sein Blatt, wie die Taroks, so die Farben, und lasse sich besonders durch die Anzahl der Taroks nicht blenden. Denn wenn die Farben nur halb ungünstig vertheilt sind, und der Ultimirende nicht die höchsten Taroks hat, so ist ein Pagat selbst mit zehn Tarok nicht sicher. Hat man dagegen hohe Taroks und derartige Farben, die dem Gegner Tarok treiben werden, ist man dazu noch in der Vorhand, dann kann man kühn einen Pagat ultimo ansagen. Nur berücksichtige man auch wie viele Taroks im Talon liegen bleiben, damit man darnach die Stärke der Gegenpartei berechnen könne.

2. Ist das Blatt nicht so stark, daß man den Pagat mit Gewißheit zu ultimiren hoffen kann, so sucht man die Gegenpartei nur so sehr als möglich in Tarok zu schwächen, und bewahre seinen Pagat so lange als es angeht auf; ist dann zu Ende des Spieles das Terrain von Tarok gereinigt, so ultmirt man ihn; sieht man aber, daß ein Gegner bis zu Ende aushält, so sucht man ihn noch vor Ende nach Hause zu bringen und wenn es nicht mehr angeht, so gibt man ihn im vorletzten Stiche zu oder wirft ihn selbst heraus. Auf diese Art sind nun die speziellen Points des Pagats verloren, während man, wenn man ihn im letzten Stiche erst zugeworfen hätte, einen bedeutend höhern Verlust leidet.

3. Um einen Ueberblick über die Stärke der gegenseitigen Gegner zu haben, ist es bei beiden Parteien unerläßlich nothwendig, die zugefallenen Tarok genau zu zählen und auch die beiläufige Höhe derselben sich zu merken, weil man sonst, besonders bei einem unangesagten Pagat ultimo nie wüßte, ob man es riskiren darf, ihn wirklcih ultimo zu lassen, und weil es auch für die Gegenpartei höchst vortheilhaft ist, die Anzahl der bereits herausgekommenen Taroks bei Operationen zum Aufhalten des Pagats zur Richtschnur zu haben.

4. Wenn der Spieler einen Pagat ultimo anzusagen wagen kann, läßt sich nicht  gut durch abstrakte Regeln gebieten, weil es dabei stets auf die Vertheilung der Blätter der Gegner ankömmt. Als Anhaltungspunkt kann höchstens gesagt werden, daß dazu einige hohe Taroks, eine Forcekarte und hohe Figuren erforderlich sind, so daß der Gegner nur wenig Stiche und diese größtentheils nur aus Tarok mache. Auch berücksichtige man jederzeit, ob man in der Vorhand sei oder nicht, denn wenn der Gegner die Vorhand hat, ist schon der Ultimo erschwert, weil er seine Farben schon beim ersten Anspielen um eine vermindert. Man kann daher beim Ultimiren die Vorhand stets als einen Tarok schätzen.

5. Da es um den Pagat ultimo zu machen, wie bereits gesagt wurde, nothwendig ist, daß die Gegenpartei so selten als möglich zum Stiche komme, so muß der Spieler gleich im Anfange durch Ausschlagen einiger hohen Taroks das Spiel ein wenig sondiren, damit er aus dem Zuwerfen der Gegner die beiläufige Vertheilung ihrer Blätter entnehmen könne. Nur darf er nicht zu stark tarokiren, weil es dann oft geschieht, daß er sich selbst so sehr schwächt, daß er selbst nicht bis Ende mit Tarok aushält und den Pagat früher auszugeben genöthigt wird. Einiges Tarokiren ist aber unerläßlich, weil sonst die Gegner, wenn man auch durch Farben sie in Taroks schwächen würde, dennoch zu oft zum Stiche kämen, und dem Pagat leicht gefährlich werden könnten.

6. Die Gegenpartei des Pagatisten dagegen hat all ihr Streben dahin zu richten, den Pagat ultimo wo möglich zu vereiteln. Die beiden Helfer haben daher solche Farben auszuspielen, die sie mit einander gemeinschaftlich haben, in denen aber der Gegner renonce ist, damitt sie demselben seine Taroks fordern, die eigenen aber wo möglich schonen. Außerdem sollen sie so oft als möglich zum Stiche zu kommen suchen, weil sie mit jedem gemachten Stich sich selbst von einer Farbe befreien, den Gegner aber um einen Tarok schwächen können.

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§ 12. Das Zählen.

Wenn eine Taille, d. i. ein Spiel vorüber ist, so zählt jede Partei ihre Points und berechnet dann den Gewinn oder Verlust; bei dieser Berechnung ist eine zweifache Art und Weise gebräuclich: Man zählt entweder nach Hunderten oder nach Strichen.

A. Das Zählen nach Hunderten

Wenn nach Hunderten gezählt wird, so beobachtet man, je nachdem der Spielende gewonnen oder verloren hat, folgendes Verfahren.

Der Gewinnende zählt zu seinen Points 10 zu und multiplicirt die Summe beim Dreier mit 2, beim Zweier mit 3, beim Einer mit 4 und beim Solo mit 5 und nimmt sonst gar keine Rücksicht darauf, der wie vielte Préfèrence, Duco oder Uno gespielt worden ist. Der Spielende zählt 40 Points, hat alos, da 35 Points Remis bilden, 5 gewonnen. Zu diesen 5 Points 10 dazu gezählt, gibt 15. Ist nun ein Préfèrence gespielt worden, so werden diese 15 mit 2 multiplicirt und der Gewinnende schreibt sich 30 gut. Wäre ein Zweier gespielt worden, so werden genannte 15 mit 3 multiplicirt und der Spieler schreibt sich daher 45 gut.

Ist ein Uno gespielt worden, so werden die 15 vierfach genommen und geben demnach 60. Beim Solo endlich multiplizirt man sie mit 5 und gewinnt also 75.

Anders ist es, wenn das Spiel verloren wurde. Da zählt man zu den verlorenen Points 10 dazu, multiplizirt, wie beim Gewinn die Summe mit der dem gemachten Spiel entsprechenden Zahl und nimmt das Produkt, wenn ein Dreier, Zweier, oder Einer gespielt wurde, so oftmal, als der wie vielte Dreier, Zweier oder Einer gespielt wurde. Beim Solo bleibt sich der Raison nach Gewinn und Verlust gleich, weil man beim Solo gar nicht kauft, folglich weder ein erstes, zweites u. s. w. Solo hat.  Z. B. Es wurden allenfalls 5 Points verloren. Diese geben daher beim gewonnenen Dreier ohne Rücksicht der wie vielte es ist, 30. Ist nun der obere oder dritte verspielt worden, so werden diese 30 noch mit 3 multiplizirt und jeder der Gegner schreibt sich daher 90 gut. Wäre allenfalls der vierte Zweier verloren worden, so würden die für den gewonnenen Zweier zu schreibenden 45 noch mit 4 multiplicirt werden müssen, und man verliert daher an jeden der Gegner 180. Hätte man beim sechsten Uno genannte 5 Points verloren, so würden die für den gewonnenen Uno berechneten 60 Points noch mit 6 multiplicirt, der Verlust daher 360 Points betragen. Beim verlorenen Solo endlich bleibt die für den Gewinn berechnete Summe auch im Falle des Verlustes gleich, die Gegner schreiben sich daher nur 75 gut.

Ist das Spiel Remis, d. h. haben beide Parteien gleich viel und zwar 35 Points, so ist das Spiel schon verloren, und der Verlust wird so berechnet, al wenn man 0 verloren hätte, Z. B. der dritte Zweier wird Remis, so wird so gezählt: 0 und 10 ist 10, 3mal 10 ist 30 und 3mal 30 ist 90.

Der gemachte Pagat ultimo zählt dabei unangesagt 50, angesagt 100, mit Contra 200 und eben so viel jedem der Gegner, wenn er aufgehalten oder vereitelt worden ist.

Wenn man auch die Anzahl der Taroks als Honneurs gelten läßt, so schreibt man in der Regel für zehn Tarok 50, für 12 Tarok 100 Points. Nur muß man diese Honneurs, wenn sie gelten sollen, vor dem Spiele ansagen, weil der Besitz einer gewissen Anzahl von Taroks nach beendigtem Spiele nicht so leicht nachgewiesen werden kann und den Mitspielenden eine gewisse Controle zugestanden werden muß, sich von dem wirklichen Besitz der genannten Tarokzahl im Laufe des Spiels zu überzeugen. Wie einmal der erste Stich liegt, können keine Taroks mehr angesagt werden. Die eigentlichen Honneurs aber sind die tous les trois und 4 Könige, und zählen je 50 Points. Sie müssen aber, wenn sie ihre Geltung behalten sollen, noch vor Ausgabe des nächsten Blattes angemeldet werden, widirgenfalls geht dieser Vortheil verloren, wenn auch der wirkliche Besitz der Honneurs von keinem der Mitspieler in Zweifel gezogen wird. Die Honneurs aber vor Beginn des Spieles anzusgaen ist nicht nothwendig, weil der Besitz dersleben auch nach beendigtem Spiele leicht nachweisbar ist. Außerdem ist es wider alle Raison die tous les trois und 4 Könige vor Beginn des Spieles anzusagen, weil auf diese Art durch unzeitige Enthüllung des Blarttes der Gegenpartei das Spiel erleichtert wird.

Alle Honneurs gelten jedesmal nur dem jeweiligen Besitzer und zählen selbst dann, wenn auch das Spiel verloren worden, stets zu Gunsten des gewesenen Besitzers. Auch dann zählen die Honneurs noch dem Besitzer, wenn einige von Ihnen im Laufe des Spieles verloren gehen, wie z. B. der Pagat oder die Könige. Letztere namentlich kann man alle vier verlieren und sie zählen doch demjenigen, der sie ins Blatt bekam. Die Ansicht ist daher total irrig, man müsse seine Honneurs nach Hause bekommen, damit sie zählen.

Wird eine Partei Volat, d. h. bekommt sie gar keinen Stich, so zählt die Gegenpartei unangesagt beim Dreier 200, beim Zweier 300, bei Uno 400, und bei Solo 500. Ist der Volat angesagt worden, so zählt er das doppelte, also bei Préfèrence 400, bei Duo 600, bei Uno 800 und bei Solo 1000. Das gemachte Spiel aber zählt gar nichts, und nur die etwaigen Honneurs dürfen angeschrieben werden.

B. Das Zählen nach Strichen.

Eine andere Zählweise, als die nach Hunderten ist die nach Strichen. Hierbei wird folgendermaßen verfahren: Wurde das Spiel gewonnen, so ist es gleichviel ob um 1 Point oder um 30, und man schreibt immer nur ohne Berücksichtigung, der wie vielte es war bei Préfèrence einen Strich (|), bei Duo zwei Strich (|_) bei Uno 3 Striche (|_|) und bei Solo vier Striche (4) und zwar so, daß immer Strich an Strich angesetzt wird, bis daraus ein Vierer wird. Ist das Spiel remis, so schreibt keine Partei. Ist das Spiel aber verloren, so wird ohne Rücksicht, wie hoch es verloren wurde, die Anzahl der für den Gewinn berechneten Striche noch so oft genommen, als der wie vielte Dreier, Zweier oder Einer gekauft wurde. Z. B. man verliert den dritten Zweier, so rechnet man so: für den gewonnenen Zweier würde man |_ geschrieben haben; dieser wird nun noch dreifach genommen und wir haben also 4, |_ (d. i. 6 Striche).

Manche, denen diese Zählweise zu hoch scheint, schreiben im Falle des verlornen Spiels ohne Rücksicht der wie vielte verloren wurde, nur das Doppelte des gewonnenen Spiels. Doch ist dieß so ziemlich gegen die Regle, und auch wider alle Raison.

Tous les trois, 4 Könige und Tarok-Honneurs werden je mit einem Strich berechnet; der unangesagte Pagat gilt einen, der angesagte 2, der mit contra belegte 4 Striche. Ueber das Zählen der Honneurs aber sowohl auf Hunderte, als auch auf Striche herrschen verschiedene Ansichten, wie denn das Zählen überhaupt nur Gegenstand des Uebereinkommens ist und davon abhängig ist, ob man mehr der Unterhaltung oder mehr des Gewinnes wegen spielt.

Am Ende des Spieles werden dann die Gewinne eines jeden zusammengezählt, die Summen von einander abgezogen und die Differenzen in besprochenem Point-Werthe mit Barem ausgeglichen.

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Das Spiel mit 42 Karten.


Diese Abart des Tarok-Tappens, welche besonders in Böhmen und Mähren die meisten Anhänger findet, unterscheidet sich von dem eigentlichen Tappen mit 54 Karten in Bezug auf die Spielregeln gar nicht, als durch die Anzahl der Karten. Daß aber eben dieser Umstand so manches in dem Gange des Spieles verändert, ist einleuchtend.

Die 12 Karten, welche bei diesem Tarokspiele hinwegfallen, sind folgende: Die rothen Zweier, Dreier und Vierer und die schwarzen Siebner, Achter und Neuner.

Durch diese Verminderung der Farbenblätter wird das ursprüngliche Verhältniß zwischen Farben und Tarok gestört, welche letzteren das Uebergewicht erhalten und auf den Gang des Spieles einen größeren Einfluß nehmen, als beim Tappen mit 54 Karten.

Das Spiel selbst wird dadurch theils erleichtert, theils erschwert. Erleichtert dadurch, daß man über sein Blatt eine bessere Uebersicht gewinnt und daher seine Pläne mit mehr Sicherheit verfolgen kann, erschwert dagegen dadurch, daß das Mißverhältnis zwischen Farben und Taroks die Ausführung mancher Pläne , (wie z. B. des Fangens der Dame) nicht zu läßt und das nach Hause bringen der Figuren mit mehr Gefahren verbunden ist.

Die wichtigsten Abweichungen, welche sich in dem Gange des Spieles ergeben, wollen wir einer kurzen Würdigung unterziehen.

Sie sind folgende:

1. Da aus dem Spiele 12 leere Karten entfernt werden, so müssen diese 4 Points, um die dann das ganze Spiel weniger zählt, von den 70 Points, welche ein vollständiges Spiel zählt, abgezogen werden. Da demnach bei dem Tappen mit 42 Karten das ganze Spiel nur 66 zählt, so ist es ersichtlich, daß schon mit 33 Remis ist, und man um das Spiel gewonnen zu haben, nur 34 haben müsse.

2. Da ein Spiel von 42 Karten nach Abzug der 22 Taroks nur noch 20 Farbenblätter enthält, jede Farbe daher nur 5fach vertreten ist, so darf man, so lange alle Drei Tarok haben nie mit dem Könige auf die Dame warten wollen und muß überhaupt sich mehr beeilen, seine Figuren bei Zeiten in Sicherheit nach Hause zu bekommen.

3. Eben deswegen, weil man mehr für das nach Hausebekommen seiner Figuren zu fürchten hat, muß man auch vorsichtiger beim Ansagen eines Spieles sein und nicht gar zu hitzig darein gehen; es ist dabei, wenn man spielen will, ein Blatt mit Tarok immer einem Blatt mit hohen Farben vorzuziehen, weil man sich dabei eher in mehreren Farben skat machen und dadurch die Farben der Gegner zum Schlagen bekommen kann.

4. Aus eben dem Grunde, daß nämlich die Farben so sehr vermindert sind, kann man sie eher zum Locken der Taroks verwenden, nur daß diese Art Köder zu kostspielig und für das Spiel selbst zu gefährlich ist.

5. Auch hüte man sich, ohne in Tarok eine hinreichende Force zu haben, einen Pagat ultimo anzusagen, denn wenn er gemacht werden soll, dürfen die Gegner so selten als möglich zu Stiche kommen, weil sie nach jedem Stiche sich einer Farbe entledigen und mit den zurückgebliebenen Taroks den Pagat bedrohen. Hat z. B. einer der Gegner nur 6 Taroks, wovon 5 hohe, und ist er zugleich in der Vorhand, so ist ein Pagat und wenn man 12, aber minder hohe Tarok hätte, fast unmöglich, weil der Gegner als Vorhand, und nach jedem gemachten Stich eine Farbe bringt und so den niedrigen Tarok zum Schlagen des Pagats behält.

6. Ein Volat dagegen ist leichter zu machen, als bei 54 Karten, theils weil man weniger Stiche zu machen hat, theils weil man weniger von den Farben der Gegner zu befürchten hat, als bei 54 Karten, wo man immer mehrere Farben in Händen behalten muß auf die der Gegner, wenn er sich verwirft, einen Stich machen kann.

Alle übrigen Anhaltspunkte, die wir für das Tarok-Tappen mit 54 Karten gegeben haben, gelten, in wiefern sie mit den soeben aufgestellten nicht collidiren, ebenfalls bei dem Tappen mit 42 Karten, und es wird daher derjenige, welcher das Tarok-Tappen mit 42 Karten nach dieser Anleitung wird erlernen wollen, sich an die für das Tappen mit einem vollständigen Spiel aufgestellten Grundsätze zu halten haben.

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Ueber das Königrufen.


So wie bei allen Dingen im Verlauf der Zeiten Veränderungen vorkommen, die sowohl in Zusätzen oder Abänderungen bestehen, so unterläßt es der Mensch auch nicht, beim Spiele jede mögliche Neuerung hervorzubringen, bis die Originalität des ursprünglichen Spieles ganz verdrängt wird. Wenn diese jedoch keiner Umgestaltung mehr fähig, so fehlt es dem immer fortschreitenden Geiste nicht, bald eine neuer Erscheinung ans Tageslicht zu fördern, die den bisherigen Gegenstand in den Schatten der Vergessenheit drängt, bis endlich die spätere Erfindung dem fortwährenden Wechsel gehorchend, einer anderen den Platz einräumt.

So ist auch das Tappen, das anfänglich aus dem eigentlichen Tarok entstand, und zuerst als "Pagatjagen" mit einiger Veränderung, dann als Tappen mit sechzehn, und endlich, für Spieler, denen jene Weise nicht raschen Gang genug verbürgt, mit zwölf Karten, nach den zweierlei Normen. Für die früheren Gönner dieses Spieles ist das "Königrufen" an die Tagesordnung getreten, welches eine Zusammensetzung des Whists und deutschen L'Hombre's (im nördlichen "Solo" genannt), mit dem eben geschilderten Tappen. 5

Es ist höchst wahrscheinlich, daß Jemand von der gewöhnlichen Spielgesellschaft, um nicht als müßiger Zuseher die Abende hindurch zuzubringen, vorzüglich zu dieser neuen Erfindung beigetragen, die wir hier etwas genauer schildern, und ihren, von Tappen abweichenden Regeln nach, so viel wie möglich, begreiflich zu machen.

1. Das Königrufen wird wie im gewöhnlichen Tappen unter vier Personen, und wenn eine davon den König macht, auch unter fünf Personen mit 54 Karten gespielt.

2. Die Karten werden, wie im Tappen, rangweise geordnet, so auch die Honneurs und Matadors.

3. Auf jeden der vier Spieler kommen, nachdem für den Talon sechs Blätter beseitigt wurden, zwölf statt sechzehn Blätter.

4. Es werden jedesmal drei und drei, oder zweimal sechs Blätter ausgegeben.

5. Bei schlechten Karten sagt die Vorhand einen Tapper an, bei mittelmäßigen oder zweifelhaften Karten ruft sie einen ihr fehlenden König; bei guten Karten nimmt sie einen Dreier, bei vorzüglichen einen Solo.

6. Wie im Tappen, so ist auch beim Königrufen die Gewohnheit eingeführt, die im Talon liegenden Points den Solospieler zählen zu lassen, sehr falsch, und gegen alle Vorschrift des Spieles.

7. Das Ansagen eines Dreiers oder Solo's ist vei vier mitspielenden Personen, da die Karten weit mehr vertheilt sind, mit weit mehr Gefahr des Verlustes verbunden, als beim gewöhnlichen Tappen.

8. In dieser Beziehung ruft Derjenige, welcher Vorhand hat, und im Besitze einer leidlichen Karte ist, mit der er jedoch keinen Dreier spielen darf, einen König auf, gewöhnlich einen, dessen Farbe in seiner Hand Renonce ist, ihr zu helfen. Jedoch kann es auch zuweilen sehr vortheilhaft sein, das Skartinel eines aufgerufenen Königs zu behalten, und selbst auszuspielen, um sich eher von dem Stande seines Helfers zu überzeugen. Wenn die Vorhand tappt, so ist die Reihe des Rufens oder sonstigen Willens anzusagen, an dem zweiten, dem dritten, und endlich an dem vierten Spieler. Wenn aber Alle tappen, so schreibt die Vorhand die Hälfte des festgesetzten Konsolationsbetrages, und unter fünf Spielern aber der jedesmalige König auf.

9. In dem Falle, wenn der Erste tappt, der Zweite einen König ruft, der Dritte aber einen Dreier ansagt, und der Vierte es geschehen läßt, so hat der Dreier vor dem Rufer den Vorzug, ebenso als der Solo über jenen; indessen aber ist es Demjenigen, der die Vorhand hat, unverwehrt, den angesagten Dreier des Zweiten, Dritten oder Vierten selbst zu spielen; ausgenommen einen Solo, wenn er zuvor getappt oder gerufen hatte, weil dabei unfehlbar die Absicht zu Grunde läge, mit einer sehr schlechten Karte, d. i. mit wenig Taroks und viel Schmierblättern, das schöne Spiel eines Andern zu verderben.

10. Indem Derjenige, welcher im Bestz des aufgerufenen Königs ist, zwar zum Vortheile des Rufers agiren muß, sich aber nicht durch Zeichen, noch weniger aber mündlich früher zu erkennen geben darf, als es der Gang des Spieles mit sich bringt, kommt der Rufer nämlich in eine sehr zweifelhafte Lage, so lange er seinen Helfer nicht kennt, besonders dann, wenn die andern beiden Gegner zögern, die Farbe des gerufenen Königs anzuspielen, um den Rufer so lange als es thunlich ist, in Zweifel zu lassen.

11. Wenn der Spieler nicht in dem Besitz eines der höchsten Stecher ist, so ist es sehr gerathen, nicht zu rufen, indem seine Gegner, falls der Eine oder der Andere in eben derselben Farbe Renonce wäre, keine Mühe scheuen würden, dem Rufer durch so hohe Taroks als möglich, den verlangten König zu entreißen, der als ein besonderer Honneur im Verluste gerechnet wird. Dieß ist der Fall, wenn der Rufer unglücklicher Weise einen König wählen könnte, dessen ganze Farbe sich entweder in der Hand des Helfers, oder zum Theile im untern Talon sich befindet.

12. Wenn ein Spieler einen König aufruft, den er selbst, ohne es zu wissen, in der Hand hat, weil er ihn übersehen habe, so gilt es ebenso, wie ein angesagter Dreier; denn die Aufmerksamkeit bei jedem Spiele duldet keinen Widerruf oder die Zurücknahme der ausgespielten oder zugeworfenen Karte, nur wenn man eine Farbe verläugnet hätte, in deren Besitz man sich nach genauerer Durchsicht findet, kann dieser letztere Fall eintreten. Am besten ist es aber,  bei Bemerkung seines Irrthums zu schweigen, und ruhig fortzuspielen, denn es kann sich doch ereignen, daß er dennoch dabei einen Vortheil erzielt.

13. Dieses geschieht auch, wenn ein solcher aufgerufenener König in den drei untern Blättern des liegen gebliebenen Talons ruht, was oft erst gegen Ende der Taille wahrnehmbar wird, 4 indem der Gegner gezwungen wird, aus Mangel einer andern Farbe, die des gerufenen Königs zu bringen, und derselbe jetzt - von keiner Seite fällt.

14. Wenn der aufgerufene König vom Gegner genommen würde, so zählt er nicht fünf, sondern zwanzig, dreißig bis vierzig Points, je nachdem man höher oder niedriger spielt, was wie Konsolation, Honneurs, Pagat ultimo u. s. w. zuvor bestimmt wird. -  6 Wenn der Besitzer des gerufenen Königs wirklich seine Farbe anspielt, und der Rufer nicht Hinterhand ist, so muß er sich in Acht nehmen, den König auszuspielen, wenn mehrere Blätter dieser Farbe in seiner Hand es wahrscheinlich oder gewiß machen, daß die Gegenpartei stechen werde. Der Erste z. B. hat den Careau-König gerufen, den der Dritte hat; der Erste spielt selbst Careau, um seinen Helfer zu erfahren, der Zweite bekennt, und der Dritte, der sechs Careau hat, gibt nicht den König, sondern kleine Figuren zu, weil der Vierte auf jeden Fall stechen muß, da die Farbe nur acht Blätter hat. - Nun müssen die Gegner, um den König frei zu bekommen, in Taroks geschwächt werden.

15. Den Gang des Spieles bestimmt nicht der Platz, wo der Spieler sitzt, sondern die Karte, daher jede Person die gemachten Stiche für sich einnimmt, und sie erst am Ende der Taille mit denen des Helfers vereinigt, mit dem man gemeinschaftlich gegen die beiden Andern kämpft, daher beim Ausrufen des Königs noch nicht bestimmt werden kann, welche Personen Gegner oder Freunde sind.

16. Ein jeder von den Honneurs oder Matadors, welche der Spieler und der Helfer, oder die beiden Gegner gemeinschaftlich haben, schreiben sich auch gemeinschaftlich die Hälfte des dafür festgesetzten Betrages, wenn auch der Erste drei Könige, und der Dritte, sein Helfer, nur einen gehabt hätte, oder der Zweite den Pagat und der Vierte Mongue (Mond) und Sküs beisammen.

Wenn tous le trois, oder vier Könige, Fünfzig gelten, so schreiben beide Freunde fünfundzwanzig. - Hat aber einer der Spieler vier Könige oder tous le trois in der eigenen Hand vereinigt, so schreibt er sich den bestimmten Betrag allein gut, ohne den Helfer daran Theil nehmen zu lassen, vorausgesetzt, daß er diese Honneurs oder Matadors nicht etwa in der Vorhand verpaßt hat.

17. Die Gewohnheit, daß in manchen Gesellschaften zehn Taroks, jedoch nur in Dreier und Solo (oder auch beim Königrufen, wenn sie in einer Hand stehen) als Honneur gelten zu lassen, rechtfertigt sich in dieser Art des Spieles, in welcher die Karten unter mehrere Individuen zusammenkommen. Es versteht sich sonach von selbst, daß der Betrag solcher neu entstandener Honneurs geringer sein müsse, als jener der vier Könige oder der tous le trois. Wenn diese beiden letzten fünfzig oder sechzig gelten, dürfen die zehn Taroks nur mit zehn und zwölf Points bezahlt werden.

18. Dasselbe gilt auch von den Matadors und Königen zusammen vereinigt. Z. b. Zwei Matadors und ein König, oder zwei Könige und ein Matador - drei; drei Könige und ein Matador - vier; zwei Matador und drei Könige- fünf Honneurs. Jedoch diese fünf entstandenen Honneurs dürfen weder in einer, noch weniger in zwei Händen stehend, so viel zählen, als tous le trois, oder geborne vier Könige.

19. Sowohl beim Königrufen, als im Dreier und Solo, angesagt oder schweigend - selbst gemacht, oder contra - gilt der Pagat ultimo in jedem Falle stets den ganzen Betrag; so auch im bloßen Königrufen für den Spieler wie für den Helfer, ebenso gut als der contra ultimo, jedem der beiden Gegner; weil man billiger Weise von Seite des Helfers für die Erreichung des Zweckes ein geschicktes Mitwirken annehmen muß, selbst wenn sein Blatt die Absicht des Spielers noch so wenig begünstigt, wo er sich den ganzen Betrag zum Nachtheil schreiben läßt.

20. In der Art des Zählens findet in Bezug auf das Tarok eine Abweichung statt, obschon beim Königrufen eben so viele Karten wie im Taroktappen ausgegeben werden (mit dem Unterschiede, hier an Drei, jeden zu sechzehn, dort an Vier, jeden zu zwölf Blätter), indem jedes Blatt nach seinem eigentlichen Werthe ohne Abzug, nicht wie beim Tappen mit einer Abweichung von ein oder zwei Points in der Zusammensetzung gezählt wird. Sonach gilt ein Stich mit König, dann Bube und Mond 16 Points; Cavall, Pagat und zwei leere Blätter 10, vier Taroks 4, etc. etc., weil jede einzelne Karte, die nicht Figur oder Honneur ist, für 1 Point gerechnet wird. Das Spiel enthält sonach ein Hundert und sechs Points; dreiundfünfzig betragen Remis, und vierundfünfzig geben es um Eines gewonnen. 7

21. Hinsichtlich des Konsolationsbetrages steht das Rufen eines Königs und der hier gleichfalls doppelt zu rechnenden, gewonnenen oder verlorenen Points, mit dem Dreier im gleichen Verhältnisse, nur mit dem Unterschiede, daß bei letzterem Gewinn oder Verlust den Spieler allein trifft, bei jenem aber zugleich den Helfer, nämlich jedem die Hälfte.

22. Das Lauern eines Königs auf die Dame ist in der neuern Art des Tarok-Tappens nie anzurathen, weil nur acht Blätter von einer Farbe im Spiele sind, und sich nicht wohl annehmen läßt, daß diese unter vier Theilnehmer ganz gleich vertheilt, nämlich in jeder Hand zwei sich befinden sollten. Und wenn der Spieler auch drei Karten von einer Farbe hat, so ist es offenbar, daß ein glückliches Lauern unmöglich sei, weil beim zweiten Male schon das Blatt Tarok kosten muß.

Nur wenn der Spieler bereits alle Taroks abgefordert hat, und zuletzt eine Farbe bringt, die er zufällig mit einem Gegner gemeinschaftlich besitzt, während die beiden Andern darin Renonce sind, und ihrer Taroks beraubt, das Heil im Schmieren suchen; in dieser Beziehung steche man mit der niedern, wenn man nicht eine ganz ununterbrochene Sequenz-Cavallerie hat, wo man dann trachtet, die Höchsten zuerst in Sicherheit zu bringen.

23. Bei der neuen Art des Tarok-Tappens, welche auf die frühere basirt, ist doch der Umstand, daß vier Theilnehmer sind,  das Spiel für jeden derselben weit intriguanter und mit viel mehr Schwierigkeiten zu kämpfen, da es bei einem Königruf nicht so leicht gelingen kann, den Gegner in seine Gewalt zu bekommen, und durch ein geschicktes Farbenspielen seine Schwächen zu schnell zu entdecken, und dieser mit der, unter solchen Umständen schon geborgenen Hinterhand, gemeinschaftlich fest zu halten, was auch der Grund ist, daß der Pagat viel leichter verloren geht, als im gewöhnlichen Tappen, und ihn der Inhaber nicht genug sichern kann. Die beigeschlossenen Beispiele mögen den Anfängern die näheren Aufschlüsse geben.

Zu diesem Ende muß nur noch bemerkt werden, daß alle übrigen hier nicht genannten Grundsätze des Königrufens, mit denen des gewöhnlichen Tarok-Tappens mit 54 Karten vollkommen gleich kommt.

Bevor wir noch den erläuternden Beispielen unsere Aufmerksamkeit widmen, ist es nothwendig, noch auf einige Bemerkungen aufmerksam zu machen, weil durch die Nichtbeachtung derselben Jeder einer unangenehmen Rüge am Spieltische ausgesetzt ist.

Beim Mischen und Geben der Karten gehört eine gewisse Fertigkeit, die sich Männer von gutem Ton noch bevor sie sich zum Spieltsich setzen, eigen machen sollen; denn es gibt für den Zuschauer nichts Unangenehmeres als ein ungeschicktes Umgehen mit dem Talon, oder plumpes Uebereinanderstopfen der Karten beim Mischen, wodurch die Karten leicht schadhaft, folflich kennbar gemacht werden können, so wie durch das Herausfallen und Umwerfen eines Blattes unbedingt Störungen eintreten müssen.

Man halte daher den ganzen Kartentalon der Länge nach in der linken Hand, und nehme mit der Rechten beiläufig die untere Hälfte davon hinweg, welche man sodann durch ein schnelles Abschieben mit dem rechten Daumen einzeln oder paarweise in verschiedenen Querzwischenräumen der locker gehaltenen oberen Hälfte wieder in die linke Hand spedirt, und mit dieser Manipulation zwei-, höchstens dreimal fortfährt.

Nach dem Mischen legt man das Kartenspiel auf den Tisch, damit der Gegner abhebt, und nach seinerr Willkühr die Karten sogleich von oben herab verlangen kann.

Weder von dem Geber noch von dem Abheber darf die untere Karte angesehen werden.

In gebildeten Gesellschaften wird es ebenfalls nicht gerne gesehen, beim Geben den Finger und den Daumen zu benetzen 8, weil sie die Karten nicht nur schadhaft machen, sondern auch sehr gemein erscheint.

Es diene noch schließlich zur Beachtung, daß der Anfänger sich nie um eine große Summe zu spielen einlasse, denn es ist besser, eine kleine Summe an den besten Spieler an zwölf oder fünfzehn Abenden zu verlieren, als daß man eine größere an einen Stümper verspielt, weil man bei Ersterem doch wenigstens bei diesem fortgesetzten Spiel an Fertigkeit gewinnt.

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Beispiele.

I.
Einfach gewonnener Ruf.
Lage der Karten.

Beim Tarokspiele, wie überhaupt bei Jedem andern Kartenspiele ist es erste Bedingung des Spielers die in Händen habenden oder zu kaufenden Karten in gehörige Ordnung zu stellen, da es ihm dadurch leicht ankömmt, das ganze Spiel auf einen Blick zu übersehen.

Man nehme an:
A. Besitze den Scüs, XXI, XIX, XIII, IX. Trefle König, Bube; Careau: Cavall, Zweier. - Coeur: Dreier, Vierer. Pique: Siebner.
B. Besitzt XX, XVII, XVI, IV, III, I. Trefle: Dame, Cavall, Achter. Coeur: Cavall, Bube. Pique: Dame
C. XVII, XII, XI, VI. Careau: König, Dame, Vierer, Aß. Trefle: Zehner. Pique: Caval, Neuner. Coeur: Aß
D. XV, X, VIII, VII. Pique: König, Bube, Zehner. Coeur: Dame, Zweier. Trefle: Neuner, Siebner. Careau: Dreier.

A. erklärt nun den Talon ansehen zu wollen und kauft mit Einverständniß von B, C und D Tarok V und II und Coeur König; verlegt dagegen Careau Caval, Zweier, wodurch er sich diese Karte frei (skat) macht, dann den Pique Siebner und ruft Pique König.

A. wirft sodann Coeur König auf, B gibt Coeur Cavall, C das Aß und D den Zweier, wodurch A in Besitz des ersten Stiches gelangt.
A. wirft Coeur Dreier, B den Buben, C Tarok VI, D die Dame, dadurch gelangt C in Besitz des Stiches, daher wirft
C. Careau König, D den Careau-Dreier, A XXI und B Tarok III,
Nun spielt wieder
A. Coeur Vierer, B Tarok IV, C XI, D XV.
D.  spielt nun Pique König, A den Sküs, B die Dame, C den Neuner.
A. XIII, B. I, C. XVIII, D. VII.
C. Careau Vierer, D. Tarok VIII, A. XIX, B. XX.
B. XVII, C. XII, D. X und A. II.
B. spielt Trefle Acht, C den Trefle Zehn, D Trefle Sieben und A Trefle König.
A. Trefle Bube, B die Dame, C Careau Dame, D Trefle Neun.
B. Tarok XVI, C Pique Caval, D den Zehner, A V.
B. Trefle Caval, C Careau Aß, D Pique Bube, und A Tarok IX.

Es bleiben somit im Talon Tarok XIV, Careau Bube und Pique Achter.
A und D zählen daher 65 Points, mithin haben sie das Spiel um 11 Points gewonnen.
Gelten die kleinen Honeur, was jedoch von der Willkühr der Spieler abhängt, so zählen sie deren 5.

Anmerkung: Durch den glücklichen Kauf wurde die Karte des A, die ungeachtet der wenigen Taroks sehr gut war, um vieles verbessert, da er dadurch vortheilhaft verlegen konnte, und hätte er statt Pique Careau König gerufen, so würde er das Spiel bedeutend höher gewonnen haben, wobei der Pagat I des B in Gefahr gerathen wäre.

Daß B auf Tarokschlagen des A im 6. Stich den Pagat auf Tarok XIII gab, war aller Raison gemäß, da A durch Versetzen des XXI (Mongue) auf Careau König im 3. Stich den Bestitz des Sküs verrieth; konnte daher C jetzt nicht den XIII stechen, so war es später um so weniger denkbar.

II.
Gewonnener Ruf.
Lage der Karten.

A. besitzt Tarock XV, XI, X, V, III, Coeur: König, Caval, Vierer, Aß. Trefle: Zehn, Careau: Aß, Dreier (Pique Scat).
B den Scüs, XX, XIX, XVII, X, I, Careau König, Bube, Zweier, Pique Caval, Zehner, Trefle Dame (Coeur Scat)
C XXI, XVIII, XVI, XIV, XIII, IV, Coeur Dame, Bube, Dreier, Zweier, Pique Neuner, Careau Vier (Trefle Scat)
D VIII, VII, VI, II, Pique König, Dame, Bube, Achter, Careau Dame, Trefle Caval, Bube, Neuner (Coeur Scat)

NB. In diesem Spiele ist jeder der vier Spieler eine Farbe Scat, was übrigens sehr selten eintrifft.

A tappt, B will den Talon besehen, und kauf nach Bewilligung der Uebrigen Trefle Achter und Siebner, dann Pique Siebner, und verlegt Trefle Dame, Achter und Siebner, welche zwei letztere er eben gekauft, und ruft: Coeur König! somit spielen A und B diesmal zusammen.
1. Stich. A Coeur König, B Tarok XIX, C Coeur Zweier und D den Tarok II.
2. Stich. B Pique Cavall, C Pique Neuner, D Pique Achter, A Tarok III.
3. Stich. B (richtig: A) Coeur Caval, B XX, C Coeur Dreier, D Tarok VI.
4. Stich. B Pique Zehner, C Tarok XVI, D Pique Bube, A Tarok V.
5. Stich. C Careau Vierer, D die Dame, A das Aß, B den König.
6. Stich. B Pique Siebner, C Tarok XVIII, D Pique König, A Tarok IX.
7. Stich. C Coeur Bube, D Tarok VIII, A Coeur Vierer, B Tarok X.
8. Stich. B XVII, C XXI, D VII, A XI.
9. Stich. C Coeur Dame, D Trefle Neun, A Coeur Aß, B Pagat.
10. Stich. B Careau Bube, C XIV, D Pique Dame, A Careau Dreier.
11. Stich. C IV, D Trefle Bube, A Trefle Zehn, B Scüs
12. Stich. B Careau Zweier, C XIII, D Trefle Caval, A XV.
Somit liegen im untern Talon Tarok XII, Trefle König und Careau Caval. B hat das Spiel um 21 Points gewonnen, und zählt mit A 4 Honneurs.

Anmerkung: Daß der gerufene König in der Vorhand steht, kommt B sehr gut zu statten, daher er gleich beim ersten Ausspielen aus seiner Ungewißheit kommt, denn das Spiel wäre sonst um so schwieriger, da der Kauf  äußerst schlecht war, und überdieß jeder Spieler einen Scat hat.

Es war überdieß von B eine große Unvorsichtigkeit, mit dem XIX auf A König zu gehen, statt den Scüs vorzusetzen, denn würde der XXI nicht in C, sondern in D Händen gestanden sein, so hätte das Spiel eine ganz andere Wendung erhalten, und dadurch verloren gegangen sein.

III.
Verlorner Ruf.
Lage der Karten.

A XII, X, IX, VII, Trefle Caval, Zehner, Neuner, Siebner, Pique Dame, Caval, Zehner, Neuner (Coeur und Careau Scat)
B XIX, III, Pique Bube, Achter, Siebner, Coeur König, Caval, Bube, Vierer, Trefle Dame, Bube, Careau Aß
C Scüs, XVI, XIV, XI, V, II, I, Careau Bube, Zweier, Dreier, Vierer, Trefle König
D XXI, XX, XVIII, XVII, XV, XIII, IV, Careau König, Dame, Coeur Zweier, Dreier, Pique König.

A tappt, B sagt weiter, C verlangt den Talon und D genehmigt es.
C kauft Tarok VI, Trefle Acht, Coeur Aß; verlegt Coeur Aß, Careau Bube und Vierer und ruft Coeur König.

1. Stich A. Pique Caval, B Achter, C II, D König.
2. Stich C XIV, D XVII, A VII, B XIX.
3. Stich B Coeur König, C Scüs, D Zweier, A IX.
4. Stich C Trefle König, D IV, A Zehner, B Bube.
5. Stich D Coeur Dreier, A X, B Caval, C XI.
6. Stich C XVI, D XVIII, A XII, B III.
7. Stich D Careau König, A Pique Dame, B Careau Aß, C Dreier
8. Stich D Careau Dame, A Trefle Siebner, B Coeur Bube, C Careau Zweier
9. Stich D XIII, A Pique Neun, B Trefle Dame, C V.
10. Stich D XXI, A Trefle Caval, B Pique Sieben, C I.
11. Stich D XX, A Trefle Neun, B Coeur Vier, C VI.
12. Stich D XV, A Pique Zehn, B Bube, C Trefle Acht.

Im Talon liegen VIII, Coeur Dame, Careau Caval, C zählt 36 Poinzs, hat mithin das Spiel verloren.

IV.
Gewonnener Dreier.
mit Pagat Ultimo.
Lage der Karten.

A Tarok X, VII, II, Coeur König, Bube, Vierer, Pique Dame, Neuner, Siebner, Careau: Caval, Aß, Trefle: Dame.
B Scüs, XIX, XIV, XI, VIII. Trefle: König, Achter, Siebner, Coeur: Dame, Aß, Dreier, Careau Vierer
C XXI, XX, XVIII, XVII, XV, XIII, IX, V, I, Trefle: Caval, Neuner, Careau:König
D XII, VI, IV, II, Pique König, Caval, Bube, Zehner, Careau Dreier, Zweier, Trefle: Bube und Zehner

A tappt, B will den Talon nehmen, jedoch C erklärt einen Dreier und D paßt.

C kauft XVI, Coeur Caval, Zweier, legt dagegen Trefle Caval so wie die gekauften zwei Coeur und sagt den Pagat Ultimo an.

1. Stich A Coeur König, B den Dreier, C Tarok XV und D Tarok II
2. Stich C XIII, D IV, A III, B XIV
3. Stich B Trefle König, C Trefle Neun, D Bube, A die Dame
4. Stich B Trefle Acht, C IX, D Zehner, A X.
5. Stich A Careau Aß, B Vierer, C König, D Zweier.
6. Stich C XVI, D VI, A VII, B XIX.
7. Stich B Coeur Dame, C XVII, D XII, A Coeur Vierer.
8. Stich C XVIII, D Careau Dame, A Coeur Bube, B Scüs.
9. Stich B Coeur Aß, C V, D Pique Zehner, A Pique Siebner
10. Stich C XX, Pique Caval, A Neuner, B VIII.
11. Stich C Mond, D Pique Bube, A Careau Caval, B XI.
12. Stich C Pagat, D Pique König, A Dame, B Trefle Sieben.

Im Talon liegen: Careau Bube, Dreier, Pique Acht, C gewann sein Spiel um 11 Points.

B hatte mit seiner Karte augenscheinlich die Hoffnung den angesagten Pagat zu fangen; denn es wäre bei den wenigen Taroks ein großer Fehler gewesen, seine Freunde A und D durch öfteres Coeurbringen zu schwächen; nachdem er jedoch der einzige ist, der seinem Gegner C allenfalls die Spitze bieten könnte, so setzt er alle Rücksichten bei Seite und sucht C zu treffen.

V.
Solo.
Lage der Karten.

A. VII, II, Pique Dame, Neuner, Achter, Coeur Caval, Dreier, Vierer, Trefle Bube, Siebner Careau Dreier, Vierer.
B. IX, VIII, VI, IV, Trefle Dame, Caval, Zehner, Neuner, Coeur Bube, Aß, Careau Dame, Pique Caval.
C. XIX, XVII, XIV, XII, XI, X, I, Coeur König, Dame, Pique König, Zehner, Careau Bube.
D. Scüs, XXI, XX, XVIII, XVI, XV, XIII, V, III, Careau König, Trefle König, Pique Bube.

A tappt, B sagt weiter, C einen Dreier, D Solo.

1. Stich A Pique Neuner, B Caval, C König, D Bube.
2. Stich C Coeur König, D XVI, A Vierer, B Aß.
3. Stich D XV, A II, B VI, C X.
4. Stich D XIII, A VII, B VI, C XIV.
5. Stich C Coeur Dame, D XVIII, A Dreier, B Bube.
6. Stich D XX, A Pique Dame, B VIII, C XI.
7. Stich D XXI, A Careau Dreier, B IX, C XII.
8. Stich D Scüs, A Pique Achter, B Trefle Neuner, C XVII.
9. Stich D V, A Coeur Caval, B Dame, C XIX.
10. Stich C Careau Bube, D König, A Vierer, B Dame.
11. Stich D III, A Trefle Bube, B Caval, C I.
12. Stich D Trefle König, A Siebner, B Zehner, C Pique Zehner.

Im Talon liegen Careau Caval, Aß, Zweier, Pique Siebner, Trefle Achter, coeur Zweier, D hat seinen Solo um 21 Points gewonnen, C befindet sich in diesem Spiele beinahe in derselben Lage wie A im vorigen Spiele, nur hat letzterer mehr Raison zu wagen als C, der sich auf nichts als einen guten Kauf verlassen muß. D hingegen ist seiner Sache sicherer und sagt den Solo an.

VI.
Schlafender König der gerufen wird.  9
Lage der Karten.

A XX, XVIII, XVII, XV, XIV, X, VII, III, Coeur König, Aß, Trefle Bube, Careau Vierer.
B XIX, XI, I, Coeur Dame, Vierer, Careau König, Zweier, Dreier, Trefle Caval, Pique Bube, Zehner. ??
C Scüs, XVI, XII, VII, II, Careau Dame, Aß, Coeur Caval, Pique Caval, Neuner, Trefle Dame, Neuner.
D XXI, XIII, IX, V, IV, Pique Achter, Siebner, Trefle Achter, Siebner, Careau Caval, Bube. ??

A besieht den Talon und kauft: Coeur Bube, Zweier und Dreier; legt: Trefle Bube, Coeur Bube, Careau Vier und ruft Pique König.

1. Stich A Coeur Aß, B Dame, C Caval, D IV.
2. Stich D Careau Bube, A X, B Dreier, C Aß.
3. Stich A Coeur Dreier, B Vierer, C II, D V.
4. Stich D Careau Caval, A XIV, B ??, C Dame
5. Stich A Coeur Zweier, B XI, C X??, D ??
6. Stich D Trefle Sieben, A III, B ??  Achter
7. Stich A XV, B XIX, C VI, D IX.
8. Stich B Trefle Caval, C Neuner, D ??, A VII.
9. Stich A XVII, B I, C Scüs, D VI.
10. Stich C XVI, D XXI, A XVIII, ?? König
11. Stich D Pique Achter, A XX, B ?? Neuner
12. Stich A Coeur König, B Pique B??, C ?que Caval, D Pique Sieb?

Der gerufenen König so wie Tr ??  und Dame liegen im Talon, A verliert um ?? und zählt keine Honneurs. Mit Hilfe eine?? hätte A sein ohnehin nicht festes Spiel ?? können; durch dieses unglückliche Rufen j?? er nicht stark genug drei Gegner auszuhal??

VII.
Dreier Valat mit angesagtem Pagat-Ultimo
Lage der Karten.

A. XVI, X, IX, VIII, Coeur Dame, Caval, Pique Zehner, Neuner, Trefle Dame, Bube , Siebner, Careau Zweier.
B. VI, V, III, II, Pique Caval, Coeur Bube, Aß, Trefle Zehner, Neuner, Achter, Careau Dame, Bube.
C. XIX, XI, Coeur Vierer, Dreier, Zweier, Pique Achter, Siebner, Trefle König, Caval, Careau Vierer, Dreier, Aß.
D. Scüs, XXI, XVIII, XVII, XV, XIV, XIII, XII, I, Pique Dame, Bube, Careau Caval, Trefle scat.

A, B und C tappen, D nimmt einen Dreier, kauft XX, Pique und Careau König, verlegt Pique Dame, Bube, Careau Caval und kündet Pagat Ultimo an.

1. Stich A Trefle Bube, B Zehner, C König, D XII.
2. Stich D XX, A VIII, B II, C XI.
3. Stich D XXI, A IX, B III, C XIX.
4. Stich D XVIII, A X, B V, C Careau Aß.
5. Stich D XVII, A XVI, B VI, C Coeur Vier.
6. Stich D XV, A Trefle Sieben, B Achter, C Pique Sieben.
7. Stich D XIV, A Pique Neun, B Trefle Neun, C Pique Achter.
8. Stich D Pique König, A Zehner, B Caval, C Careau Drei.
9. Stich D Scüs, A Careau Zwei, B Bube, C Coeur Drei.
10. Stich D XIII, A Careau Caval, B Aß, C Zweier.
11. Stich D Careau König, A Trefle Dame, B Careau Dame, C Careau Vier.
12. Stich D Pagat, A Coeur Dame, B Bube, C Trefle Caval.

Im Talon liegen: VII, IV und Coeur König.
 
Dreier Valat  500
Pagat Ultimo  100
tous les trois (Scüs, XXI, I) 50

650

Durch den glücklichen Kauf zweier Könige und des XX, ahnt D zwar noch nichts von der Möglichkeit des Valates, denn er übersieht mit einem Blicke, daß ihm der XIX fehlt, in dessen Besitz der Valat für seinen Gegner unvermeidlich wäre. Es fällt ihm jedoch die Möglichkeit ein daß dieser XIX leicht in einer Hand ganz blank oder leicht besetzt sein könnte, daß er auf den dritten Wurf fallen mußte, wie dieses bei gegenwärtigem Spiel der Fall ist.

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Das Boston-Spiel.

In diesem Spiel ist der Careau Bub (Boston) diejenige Karte, welche alle übrigen Blätter beherrscht. Selbst Aß, König, Dame u. s. w. kann von diesem Blatte gestochen werden.

Dieses Spiel erfordert 52 Blätter und zwar vom Aß jeder Farbe bis herab auf Zwei. Es entstehen sonach 13 Trümpfe in der Farbe, mit dem Careau Buben jedoch 14 Trümpfe. Der Careau Bube verliert seine Wirksamkeit und nimmt seinen ursprünglichen Rang ein, wenn Careau umgeschlagen wird, und an seine Stelle tritt sonach der Coeur Bube.

Dieses Spiel unter 4 Personen gespielt, welche jede ein Körbchen mit 120 Fischen (Spielmarken, Geld) haben muß; überdieß befindet sich noch auf dem Tische ein gemeinschaftliches Körbchen, welches den Satz des Gebers und der Spieler in sich schließt.

Die Partie besteht aus 10 Touren, 8 einfachen und 2 doppelten.

Wenn 10 Touren vollendet sind, wird, wenn die Spieler darüber einig sind, der Inhalt des Körbchens getheilt, und nur dann nicht, wenn einer der Spieler das Spiel fortzusetzen verlangt. In diesem Falle wird kein Einsatz mehr gegeben. Die Plätze werden durch das Los bestimmt, jedoch während der Partie nicht mehr verändert. Es werden daher die Karten in vier Theile abgetheilt, und derjenige, in dessen Theil sich der Careau Bube befindet, gibt zuerst die Karten.

Derjenige, welcher zuerst die Karten gibt, stellt das volle oder leere Körbchen neben sich zur rechten Hand und setzt 10 Fische in einfachen Touren oder 20 in doppelten ein. Es kann auch mehr eingesetzt werden, was in der Willkühr der Spieler liegt.

Es wird zur Linken abgehoben und von der Rechten zur Linken gegeben. Jeder Spieler erhält 13 Karten, die letzte Karte behält der Geber für sich und schlägt sie um. Diese Karte, welche den Trumpf bestimmt, bleibt so lange offen auf dem Tische liegen, bis die Vorhand ausgespielt hat.

Die Hauptregel beim Geben ist: wenn eine Karte gesehen worden, muß frisch gegeben werden.

Geschieht dieß ohne Schuld des Gebers, so muß von demselben aufs neue gegeben werden; wo nicht, geht das Geben an den Nächsten über ohne Theilung des Körbchens.

Man spielt hier in zwei Farben, in der schönen und in der kleinen. Die erstere wird durch die beim ersten Geben umgeschlagene Karte bestimmt, und währt durch die ganze Partie; die letztere aber durch die nächstfolgenden Kartenvertheilungen umgeschlagene Karte. Wird jedoch bei einem solchen Geben die schöne Karte umgeschlagen, so bleibt sie die schöne und man spielt sodann in der schönen Farbe.

Wenn man in den vier Farben zu spielen beabsichtiget, muß man auf Solo oder Independance gefragt haben. Man vermeide die Vervielfältigung der Farben, denn das Passen füllt das Körbchen.

Dadurch, daß der erste Geber sein Körbchen zur Rechten stellt, bezeichnet den Geber, der ihm zunächst geben wird. Bevor der Kartengeber die Karten mischt, muß er das Körbchen untersuchen, denn er hat für seinen Inhalt zu haften.

Wenn die Gewinner von dem Inhalt des Körbchens die Tour vorübergehen lassen und den Gewinnst nicht abnehmen bevor die Karten gemischt sind, so bleibt er denjenigen, welche ihn später gewinnen werden.

Jeder hat, nachdem er die Karten erhalten hat, das Recht sich zu erklären, oder die Farbe zu bestimmen oder zu passen.

Wer das Ausspielen hat, hat auch das Recht, in irgend einer von ihm bezeichneten Farbe zu fragen, ohne eine Karte zu nennen oder zu zeigen oder er erklärt, daß er paßt.

Derjenige, welcher paßt, darf nicht mehr fragen, wenn er aber fragt und es dann auch bereut, muß er spielen und zwar in seiner angegebenen Farbe. Derjenige, der ein Spiel macht, muß angeben, ob er es in schöner oder kleiner Farbe spiele.

Wenn die vier Spieler nacheinander passen, so wird das Körbhcen dem nächsten Geber zugewiesen. Wenn die Vorhand fragt, so hat der nächste Spieler das Recht zu passen oder zu acceptiren.

Wenn nun der Zweite Spieler acceptirt, so entsteht die erste freiwillige Gesellschaft zwischen den beiden ersten Spielern, die da hoffen das Spiel zu gewinnen. Die beiden Andern bilden die zweite Gesellschaft, um mit den ersteren zu wetteifern.

Wenn der zweite Spieler paßt, so kommt das Sprechen an den dritten und so fort.

Wen nun der dritte paßt, so fragt der vierte, jedoch hat der erste immer zuerst das Wort, kann aber nur acceptiren. Paßt auch dieser, so kommt das Wort an die andern, die sich zum Acceptiren erklären können.

Wenn der vierte seine Frage nicht acceptirt hat, muß er allein gegen die drei andern zum acceptiren erklären können, benöthiget aber in diesem Falle nur 5 Stiche.

Die Fehler, die Vortheile und Verluste werden, da zwei zu Zweien gespielt wird, gemeinschaftlich getragen, mit der Ausnahme, welche bei Gelegenheit der Stiche und Renoncen angegeben werden.

Die schöne Farbe hat die Vorhand und kann nur verdrängt werden, wenn ein anderer in einer anderen Farbe Solo spielt.

Erklärt jedoch einer, daß er in der angegebenen Farbe 9 Stiche machen kann, so hat dieser Vorhand.

Um das Körbchen zu gewinnen, ist es unerläßlich wenigstens acht Stiche gemacht zu haben.

Derjenige, welcher seine Stiche nicht macht, obwohl sie von seinem Partner gemacht wurden, bewirkt wohl, daß derselbe nichts gewinnt, versetzt ihn jedoch in keinen Verlust, da er allein verliert; er setzt seine bête und zahlt seinem Gegner die Consolation.

Wenn nach dem Ergebnisse des Spieles keiner seine Schuldigkeit gethan hat, so bezahlt jeder die Hälfte des Körbchens, der Konsolation und des Spieles.

Im entgengesetzten Falle theilen sie das Körbhcen, können aber bur eine einfache Konsolation von den beiden andern Spielern bekommen; für jeden Stich, den sie mehr machen, bekommen sie so viel als im Kapital vorhanden ist.

Wenn ein Spieler allein spielt und gegen die 3 andern nur 5 Stiche macht, so erhält er den Inhalt des Körbchens und einen Antheil von den 3 andern Spielern.

Der Schlemm findet statt, wenn die beiden Partner alle Stiche machen. Diese theilen sodann nicht nur allein den Inhalt des Körbchens, sondern erhalten von den beiden Spielern überdieß noch 96 Fische, von welchen jeder die Hälfte zahlt. Auch diesen Gewinn theilen sie unter sich. In einer kleinen Farbe gespielt ist die Bezahlung nur die Hälfte.

Den Schlemm macht man auch, wenn einer der Spieler ein sehr schönes Spiel hat, oder ohne darauf Rücksicht zu nehmen, einen Acceptanten sucht, und keine findet. Macht er alle Stiche, so nimmt er den Inhalt des Körbchens, da es aber in diesem Falle nicht sein Wille war Solo zu spielen, so erhält er von den 3 Spielern 48 Fische. Mit einem Partner gemacht erhält jeder die gleiche Summe.

Man kann in allen Farben Independance oder Solo spielen. Der das Spiel in schöner oder kleiner Farbe macht, erhält die Preference, kann aber auch überboten werden.

Wenn ein Spieler in kleiner Farbe, z. B. in Careau überboten wird durch eine Frage in schöner Farbe, z. B. in Trefle, oder durch Solo in einer unbedeutenden Farbe, so kann er nur in der umgeschlagenen kleinen Farbe so spielen, weil er selbst die Farbe angegeben hat.

Wie in diesem Falle, kann auch demjenigen, der gepaßt hat, nicht mehr das Wort zukommen, als in einer von einem Andern gefragten Farbe, um zu acceptiren. Da man jedoch in Careau nicht gepaßt hat, so kann man stillschweigend das Wort sich erhalten, um einen Solo in dieser Farbe anzusagen.

Das Misére-Spiel ist in allen vier Farben giltig. Dieß geschieht mit Uebereinkunft der übrigen Spieler; hat diese statt gefunden, so erklärt derjenige, der nur ein sehr kleines Spiel hat, daß er Misére spielen wolle, d. h. daß er keinen Stich in irgend einer Farbe machen könne. In dieser Beziehung fordert er die übrigen zum Kampfe heraus, da man mit einem schlechten Spiele Solo spielt und den Schlemm beabsichtigt.

Der Ruf: "Misére" macht die übrigen Spieler verlegen und bestürzt, und die Hoffnung, welche ihre Karten ihnen auf ein Solo gewährten, sind vernichtet.

Da gibt es keinen Trumpf und der Boston (Careau Bub) gilt sodann nicht mehr als seinen ursprünglichen Rang. Alles vereinigt sich den Misére-Spieler zu stürzen.

Wenn ein Spieler eine Farbe acceptirt oder gepaßt hat, so kann er nicht mehr Misére ansagen; gewinnt er sein Spiel so hat er weder Boston, noch bezahlt er denselben, da der Boston zum gewöhnlichen Careau Buben herabgesetzt hat, und er bekommt von den 3 Spielern nur den Preis, welcher für den Schlemm in kleiner Farbe entfällt. Verliert der Spieler, und sei es auch nur ein einziger Stich, so muß er seinem Gegner den Preis des Schlemms und überdieß den verlornen Stich bezahlen.

Es darf keine andere Karte als die umgeschlagene am Tisch gesehen werden, denn deerjenige, welcher eine Karte auf den Tisch fallen lassen wollte, würde von den andern gezwungen werden können  in dieser Farbe Solo zu spielen.

Derjenige, welcher von der ausgespielten Karte noch Blätter in der Hand hat und sie verläugnet, kann gezwungen werden, diese Farbe zuzugeben. Die Strafe des Verläugnens trifft den Partner nicht mit.

Wenn einer der Spieler in der Meinung den Rest der Stiche zu machen seine Karte auflegt, so muß er die Vole machen, wenn ihm aber nur ein einziger Stich fehlt, so schadet es ihm und seinem Partner, welche Blätter sodann den beiden Gegnern gehören.

Der absichtlich verläugnet, schadet und nützt weder seinem Partner noch seinem Gegner. Wenn aber einer oder der andere in freiwillige Societät getreten ist und während oder am Ende des Spieles verläugnet, ist für alles verantwortlich, selbst wenn er 8 Stiche oder mehr mit seinem Partner gemacht hätte. Weder er noch sein Partner gewinnt, jedoch bezahlt er seines Verläugnens wegen allein die Béte.

Wenn sich der verläugnende Spieler in nothwendiger Societät befindet, so hat er alles zu vertreten.

Macht er mit seinem Partner 6 Stiche, so erhält weder der eine noch der andere von den Verlierenden das Geringste. Der Verläugnende setzt Béte. Wenn er aber nur 5 oder weniger Stiche macht, so wird das Körbchen geleert, doch zahlt der Verläugnende so viel Béte als es Fische enthielt. Er zahlt demnach noch die Consolation für sich und seinen Partner. Hat er das Spiel mehrnals verläugnet, so muß er in das Körbchen eben sovielmal Béte bezahlen. Ist das Spiel durch einen Solo gewonnen, so hat der Verläugner erst das Béte an das Körbchen, dann das Spiel und Consolation für sich und seinen Partner zu bezahlen. Wird das Solo hingegen verloren, so erhält der Verläugnende nichts von demjenigen, der das Spiel verloren hat. Der Verläugnende muß noch Béte setzen und seinem Partner zahlen, was der Solospieler, der das Spiel verloren hat, an sie zu zahlen gehabt hätte.

Wird das Spiel gewonnen, doch vom Solospieler verläugnet, so bleibt das Körbchen unberührt und gewinnt nicht nur nichts, sondern setzt noch Béte. Die Gegner bekommen nichts, weil der Spieler seine Zahl von Stichen gemacht hat. Der Solospieler, welcher verläugnet und das Spiel verliert, zahlt für den Verlust des Spieles ein Béte ins Körbchen und eine zweite fürs Verläugnen. Wer falsch sticht, behält den Stich wenn er nicht überstochen wird und setzt für sein Verläugnen ebenfalls Béte, derjenige Spieler, welcher versäumt hat sich bezahlen zu lassen, kann, sobald ein anderes Spiel begonnen hat, nichts mehr verlangen.

Derjenige, welchem der Boston zugefallen ist, vertrit ihn in jedem Spiel und erhält von jedem Spieler 2 Fische in einfacher und 4 Fische in doppelter Tour, selbst wenn diese gepaßt oder im Spiele verloren haben.

Uebersicht der Bezahlung.

 Frage in kleiner Farbe angenommen und gewonnen.

Einfache Touren.

Jeder Gewinnende empfängt von einem der beiden andern Spieler folgende Zahl an Fischen:
 
Für  8 Stiche die Consolation 2 Fische
Für  9 Stiche die Consolation 4 Fische
Für 10 Stiche die Consolation 6 Fische
Für 11 Stiche die Consolation 8 Fische
Für 12 Stiche die Consolation 10 Fische

Bei dem dreizehnten Stiche wird wegen des Schlemms alles doppelt bezahlt. Die Gewinnenden erhalten also für 13 Stiche:
 
1) den Pflichttheil 4 Fische
2) für 5 Stiche über den Pflichttheil 
à 4 Fische oder für den einfachen
Schlemm zu Zweien
20 Fische
Summa 24 Fische

Frage in schöner Farbe angenommen und gewonnen.

Einfache Tour.


Für den Pflichttheil 4 Fische
Für 9 Stiche 8 Fische
Für 10 Stiche 12 Fische
Für 11 Stiche 16 Fische
Für 12 Stiche 20 Fische

Beim dreizehnten Stiche wird Alles doppelt bezahlt es kosten also
 
1. der Pflichttheil 8 Fische
2. 5 Stiche der Pflichttheil, à 8 Fische 40 Fische
Summe 48 Fische

Independance oder Solo in kleiner Farbe gewonnen wird doppelt bezahlt.

Einfache Tour.

Wer Independance oder Solo spielt und das Spiel gewinnt, erhält von jedem Spieler:
 
Für den Pflichttheil seiner 8 Stiche 16 Fische
Für  9 Stiche 20 Fische
Für 10 Stiche 24 Fische
Für 11 Stiche 28 Fische
Für 12 Stiche 32 Fische

Der dreizehnte Stich verdoppelt die Zahlung, somit kosten 15 Stiche:
 
1. der Pflichttheil 32 Fische
2. 5 Stiche darüber, à 8 Fische 40 Fische
Summa 72 Fische

Independance oder Solo in schöner Farbe genommen, wird doppelt so hoch als das vorige Solo bezahlt.

Einfache Tour.


Für den Pflichttheil 32 Fische
Für  9 Stiche 40 Fische
Für 10 Stiche 48 Fische
Für 11 Stiche 56 Fische
Für 12 Stiche 64 Fische

Der dreizehnte Stich verdoppelt wieder die Zahlung, daher kosten 13 Stiche:
 
1. der Pflichttheil 64 Fische
2. 5 Stiche darüber, à 16 Fische 80 Fische
Summe 144 Fische

Frage in kleiner Farbe, angenommen und verloren.

Einfache Tour.

Wird die Frage angenommen und verloren, so erhält jeder Gegner von den verlierenden
 
1. Für die verfehlte Pflicht 2 Fische
2. Für einen Unterstich 2 Fische
Summa 4 Fische.

 
Unterstich.  Fische.
6
3 8
4 10
5 12
6 14
7 16
8 18
9 20
10 22
11 24
12 26

Der dreizehnte Stich verdoppelt ebenfalls die Zahlung, 13 Stiche kosten:
 
1. Für die verfehlte Pflicht 4 Fische.
2. für den Schlemm à Unterstich 4 Fische 52 Fische
Summa 56 Fische.
 

Frage in schöner Farbe angenommen und verloren.

Einfache Tour.

Wird die Frage in schöner Farbe angenommen, jedoch in einfacher Tour verloren, so bezahlen die Verlierenden das Doppelte dessen, waß in dieser Beziehung für die kleine Farbe in einfacher Tour bestimmt ist.

Independance oder Solo in kleiner Farbe verloren.

Ist das Solo in kleiner Farbe und einfacher Tour verloren, so hat der Verlierende an Jeden der drei andern Spieler zu bezahlen
 
1. Für das verlorene Solo 16 Fische
2. Für einen Unterstich 4  Fische
Summa 20 Fische.
 
 
Unterstiche. Fische.
2 24
3 28
4 32
5 36
6 40
7 44
8 48
9 52
10 56
11 60
12 64

Da die Bezahlung beim dreizehnten Stiche verdoppelt, so kosten 13 Stiche:
 
1. Für das verlorene Spiel 32 Fische
2. Für 13 Stiche à 8 Fische 104 Fische
Summa 136 Fische.

Independance oder Solo in schöner Farbe verloren.

Einfache Tour.

Geht das Solo in einfacher Tour und in schöner Farbe verloren, so bezahlt der verlierende jedem der drei andern Spieler das Doppelte der im vorigen Beispiele aufgestellten Sätze.

Frage in kleiner Farbe nicht angenommen und gewonnen.

Einfache Tour.

Wenn ein Spieler eine Frage thut, die von Niemanden angenommen wird, so braucht er, um sein Spiel zu gewinnen, nur 5 Stiche zu machen, und erhält nun von Jedem der anderen Spieler:
 
Für sein gewonnenenes Spiel 2 Fische
Für 1 Ueberstich 4 Fische
Für 2 Ueberstiche 6 Fische
Für 3 Ueberstiche 8 Fische
Für 4 Ueberstiche 10 Fische
Für 5 Ueberstiche 12 Fische
Für 6 Ueberstiche 14 Fische
Für 7 Ueberstiche 16 Fische

wobei das gewonnene Spiel mitbegriffen ist.

Da er mit dem achten Stiche Schlemm macht, so wird nun alles doppelt bezahlt, nämlich
 
Für sein Spiel 4 Fische
Für 8 Ueberstiche a 4 Fische 32 Fische
Summa 36 Fische.

Frage in schöner Farbe nicht angenommen und gewonnen

Einfache Tour.

Hier ist die Bezahlung doppelt so hoch als die des vorhergehenden Beispieles.

Frage in kleiner Farbe nicht angenommen und verloren.

Wer in dieser kleinen Farbe fragt und nicht einmal 5 Stiche macht, zahlt jedem der drei anderen Spieler:
 
1. Für sein verlorenes Spiel 2 Fische
2. Für einen Unterstich 2 Fische
Summa 4 Fische

Macht er 5 Unterstiche, so bezahlt er Alles doppelt an die drei übrigen Spieler:
 
Für das verlorene Spiel 4 Fische
Für 5 Unterstiche à 4 Fische 20 Fische
Summa 24 Fische.

Frage in schöner Farbe angenommen und verloren.

Die Zahlung ist dabei doppelt so hoch, als in dem vorhergehenden Beispiele.

Doppelte Touren.

Bei diesen Touren sind auch alle Zahlungen doppelt.

Frage in kleiner Farbe angenommen und gewonnen.

Doppelte Tour.

Diejenigen, welche fragen, finden Acceptation, gewinnen in kleiner Farbe und erhalten von Jedem der anderen Spieler nachfolgende Fische:
 
Für das Spiel und 8 Stiche 4 Fische
Für   9 Stiche 8 Fische
Für 10 Stiche 12 Fische
Für 11 Stiche 16 Fische
Für 12 Stiche 20 Fische

Beim dreizehnten Stiche wird Alles doppelt bezahlt und die Gewinnenden bekommen:
 
Für gewonnenenes Spiel 8 Fische
Für 5 Ueberstiche oder den Schlemm
à 8 Fische
40 Fische
Summa 48 Fische.

Frage in schöner Farbe angenommen und verloren.

Doppelte Tour.

Für das Spiel von 8 Stichen 8 Fische
Für   9 Stiche 16 Fische
Für 10 Stiche 24 Fische
Für 11 Stiche 32 Fische
Für 12 Stiche 40 Fische

mit Inbegriff des Spieles.

Beim dreizehnten Stiche wird wieder Alles doppelt bezahlt, daher empfangen die Gewinnenden
 
Für das Spiel von 8 Stichen 16 Fische
Für 5 Ueberstiche à 16 Fische 80 Fische
Summa 96 Fische

Es verdoppeln sich alle für die einfache Tour gemachten Ansätze beim Gewinn als auch beim Verluste.

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L'Hombre.

1. Man darf die Karten nicht anders geben, als drei und drei.

2. Ist beim Geben ein schwarzes Aß umgeschlagen, so gibt man von Neuem, ist es aber ein anderes Blatt, so thut es nichts.

3. Sind viele Karten beim Geben umgeschlagen, so gibt man auch wieder.

4. Ist in dem Stamme eine Karte umgeschlagen, es sei welche es wolle, und man wird es gewahr, ehe um Erlaubnis zu spielen gefragt wird, oder einer seine Farbe zum sans prendre genannt hat, so wird von Frischem gegeben.

5. Wer gegeben hat, kann nicht spielen, wenn eine Karte im Stamme umgekehrt liegt.

6. Wer zehn Blätter gibt, oder solche für sich nimmt, kann nicht spielen, die beiden andern aber können spielen, doch müssen ssie vorher melden, daß sie zehn Blätter haben, sonst müßten sie Strafe zahlen.

7. Wer sich nur acht Karten gibt oder nimmt, kann nicht spielen, wer sie aber bekommen, kann spielen, wenn er es vorher ansagt.

8. Wer nur acht Karten hat, kann sans prendre damit spielen, und wer zehn hat kann es auch thun, er muß sich aber eins ausziehen lassen. Dergleichen muß auch geschehen, wenn Einer nach seinem Kaufen zehn hätte.

9. Wer nicht acht Karten kaufen will, er mag spielen oder nicht, muß eines mehr annehmen, als er wegwirft, und wer es mit zehn blättern thut, muß eins mehr wegwerfen als er nimmt.

10. Wer zu viel oder zu wenig Karten hat, wenn er gekauft, setzet die Bete.

11. Wer mit acht oder zehn Blättern fraget oder sans prendre spielt, ohne zu melden, daß er zu wenig oder zu viel hat, macht eine Bete, wer aber damit paßt, macht sie nicht, nur muß er ehe er kauft sagen, daß er zu viel oder zu wenig habe, und sich im Nehmen darnach richten, daß er stets neun Blätter bekommt.

12. Wer einem mehr als 10 Blätter gibt, gibt von neuem.

13. Wenn das spiel falsch ist und mehr oder weniger Karten oder zwei gleiche Blätter oder solche, die nicht zum Spiele gehören, darinnen sind, so gilt es nichts wenn man es noch im Spielen wahrnimmt. Merkt man es aber erst wenn das Spiel gethan ist, so bleibt es giltig.

14. Das Spiel ist gethan, wenn die Spieler keine Karte mehr in Händen haben oder der L'Hombre-Leser genug hat zum Gewinnen, oder einer von seinen Gegenspielern, so viel als er zur Codille braucht.

15. Vergißt der L'Hombre seine Farbe zu nennen, so kann einer von den beiden andern für ihn eine nennen, und wenn sie beide zusammen verschiedene Farben nennen, so spielt man in derjenigen, welche von dem genannt wordem, der dem spielenden zur Rechten sitzt.

16. Der Spielende, welcher seine Farbe zu nennen vergessen, oder sich in deren Benennung versprochen hat, kann seine weggeworfenen Karten wieder nehmen und sich einige darunter aussuchen, wenn er die gekauften noch nicht unter sein Spiel gemengt hat.

17. Der Spieler muß die Farbe, worinnen er spielen will, deutlich benennen.

18. Hat der Spielende gleich seine genommenen Karten schon besehen, ehe er seine Farbe genannt, so bleibt solche doch, wenn er mit deren Benennung den beiden Andern zuvorkommt.

19. Nennt der Spielende eine Farbe statt der Andern, oder zwei Farben hintereinander, so ist, die Erste Trumpf, und er kann es nicht wieder ändern.

20. Wer gesagt hat, er passet, kann nachher nicht ein Spiel eingehen.

21. Wer gefragt hat, muß spielen und kaufen und kann er nicht noch sans prendre spielen, wofern er nicht von einem andern dazu gezwungen wird, vor dem er die Vorhand hat.

22. Wer nicht der letzte ist, aber doch ohne weggeworfen oder gefragt zu haben, seine Farbe nennt, ist gehalten, sans prendre zu spielen, wenn er gleich keine Karten dazu hat.

23. Wer ein sicheres Spiel hat, ohne zu kaufen und es auflegt, ist nicht verbunden, seine Farbe zu nennen, wenn man ihn nicht anhält, es zu spielen und die Andern kaufen wollen.

24. Wer eine Karte von dem Stamme umwendet in der Meinung, als wäre es in einem Spiele, wo man aufschlägt, der kann nicht spielen, er benimmt aber dem Andern nicht die Freiheit zu spielen, und setzt eine Bete.

25. Ebenso setzt auch der die Bete, welcher die Karte von dem Stamme umschlägt, wenn er ihn auf den Tisch legt, oder auf andere Weise, jedoch spielt man das Spiel.

26. Bleiben Karten von dem Stamme übrig, so kann sie derjenige besehen, der zu letzt weggeworfen, da es auch den Andern frei steht. Wer von beiden Andern sie ansieht, wenn er es nicht gethan hat, der setzt eine Bete.

27. Wer zu viel Karten von dem Stamme genommen, kann diejenigen, die er zu viel hat, wieder hinlegen, wenn er sie noch nicht angesehen und unter sein Spiel gemengt hat, er setzt aber deswegen keine Bete.

28. Hat er sie aber angesehen, und unter sein Spiel gemengt, so macht er eine Bete und muß sich diejenigen ausziehen lassen, die er zu viel hat.

29. Nimmt er nicht genug, so kann er von dem Stamme noch so viel dazu nehmen, als ihm fehlen, wofern ssolcher noch auf dem Tische liegt. Ist er aber nicht mehr da, so mag er sie aus den weggeworfenen nehmen, jedoch setzt er keine Bete, wenn das Spiel noch nicht angefangen ist.

30. Wer die Farbe nicht hat, die gespielt wird, ist nicht verbunden, einen Trumpf darauf zu setzen, und wer sie hat, ist nicht gehalten, mit einem höhern Blatte zu stechen, wenn er gleich kann.

31. Man muß nicht vor der Hand zugeben oder stechen, doch setzt man deswegen keine Bete.

32. Wer indessen, wenn die Reieh nicht an ihm ist, eine Karte spielen würde, die dem Hombre vermuthlich schaden könnte, der macht eine Bete.

33. Der Hombre, welcher eine Karte gesehen, die einer von den Spielern aus dem Spiele gezogen, kann dieselbe nicht fordern, wofern sie seinem Spiele nicht zum Nachtheile gereicht, das sie einmal gesehen worden. In diesem Fall ist derjenige, der sie gezeigt hat, gehalten solche zu spielen, wenn er es thun kann, ohne die Farbe zu verläugnen, sonst macht er eine Bete.

34. Es steht frei, die von Andern gemachten Stiche umzukehren, um zu sehen was gespielt wurde. Jedoch wenn einer Putti machen will und schon fünf Lesen vor sich hat, so will man ihm solches bei einigen, wie wohl ohne Grund niemals erlauben.

35. Wer anstatt die vor einem Spieler liegenden Stiche umzukehren und zu besehen, dessen niedergelegtes Spiel umkehret und besieht, der macht die Bete mit solchen auf die Hälfte, so wie auch derjenige,der anstatt des Talons des Andern seine Karte nehme, weil man sein spiel stets in der Hand haben soll. In dem letzten Falle muß das Spiel wieder hergestellt, wie es gewesen, wenn es möglich ist, wo nicht, so kommt es auf den Hombre an, ob von frischem soll gegeben werden.

36. Wer eine Farbe verläugnet, macht eine Bete, so oft er es thut, wenn man es ihm zeigt. Sind aber die Karten schon zusammen genommen, so setzt er nur einmal die Bete, wenn er gleich vielmal verläugnet hat.

37. Die Verläugnung der Farbe wird für geschehen angenommen, wenn der Stich weggelegt ist, oder derjenige, welcher sie verläugnet hat, seine Karte zu den folgenden Stichen gespielt, indem er sonst ohne einen Fehler noch immer das falsche Blatt zurück nehmen könnte.

38. Wird die Verläugnung dem Spiele nach nachtheilig und solches ist noch nicht aus, so kann man die nachherigen Stiche wieder aufheben, und bei dem er verläugnet worden, von neuem anfangen. Ist das aber aus, so fängt man es nicht noch einmal an.

39. Wer gefragt hat, was Trumpf ist, und alsdann mit der Farbe stechen wollte, die man ihm gesagt hat, wenn sie gleich wirklich nicht Trumpf ist, setzt keine Bete, er kann aber aauch nicht sein Blatt wieder zurücknehmen.

40. Wer ohne zu fragen was Trumpf sei, mit einer andern Farbe stechen wollte, die es nicht ist, und den Stich zusammengenommen, müßte Bete setzen.

41. Wer sein Spiel zeigt, ehe es aus ist, macht eine Bete.

42. Eigentlich ist es dem Hombre nicht erlaubt, wenn seine Kaufkarten schlecht sond, das spiel Remiese zu geben, oder zu verlangen, daß man es nicht spielen möge, doch lassen es Einige zu.

43. Es steht ihm auch nicht frei Codille zu geben, wenn er will, sondern er muß sie demjenigen bezahlen, der sie mit Recht gewinnt.

44. Der Hombre kann auf keine Art und Weise Gano verlangen.

45. Wer von den beiden andern vier Stichen gewußt hat, soll nicht verläugnen, daß man ihm ein Blatt geben lasse, oder zum Vortheile spiele.

46. Wer solches begehrt hat und dadurch Codille gewinnt, ist zwar berechtigt solche zu ziehen, gute Spieler aber lassen es nur Remise sein.

47. Viele Bete, die in einem Spiel gemacht werden, gehen zusammen, wenn man sie nicht anders verglichen hat.

48. Die stärksten Bete werden zuerst abgespielt.

49. Wer zwei Bete zugleich macht, kann sie mit einander gehen lassen, wer aber eine auf die Andere macht, kann es nicht thun, als mit Genehmigung der beiden Mitspieler.

50. Wenn verschiedentlich marqirt werden, so bezahlt man nach dem, der am Meisten hat, und rechnet auch die Bete darnach.

51. Gewinnt man Codille, so setzt man drei Zahlpfennige zum spiele, wenn gleich noch Bete zu ziehen sind.

52. Die 3 Matadors können von keinem geringen Trumpf herausgefordert werden, die Ponto aber muß fallen.

53. Der höhere Matador fordert den niedrigen heraus, wenn er ausgespielt worden.

54. Der höhere Matador zwingt den Niedrigen nicht, wenn er nur aaauf einem ausgespielten Trumpf geschlagen wird.

55. Die Matadors und sans prendre können nicht mehr aufgefordert werden, wenn man schon zu dem folgenden Spiele angenommen hat, wofern man nicht mit Fleiß zu geschwind abnehmen lassen, und der Hombre noch nichts vom Spiele und auch keine Consolation bekommen hat, denn alsdann kann er sich noch alles bezahlen lassen. Hat er aber selbst gegeben oder abgehoben, so kann er nichts mehr begehren.

56. Die Matadore werden nur bezahlt, wenn sie der Hombre hat.

57. Wer sans prendre mit Matadoren gespielt, und nur eins ohne das andere fordert, bekömmt nichts mehr, als was er gefordert hat.

58. Wer anstatt der Matadore die er gehabt, sans prendre fordern würde, das er nicht gespielt hat, und statt sans prendre Matadore forderte, kann weder das Eine noch das Andere verlangen, weil man sich in diesem Spiele deutlich erklären muß.

59. Das Spiel, die Consolation und die Bete können viele Spiele nachher erst verlangt werden.

60. Man kann die Irrungen beim Zahlen der Bete nicht wieder gut machen, wenn das Spiel vorbei ist, da sie gezogen worden.

61. Wer alle Stiche bekommt, macht die Vole und gewinnt doppelt so viel, als auf dem Spiele steht, wofern man nicht ausmacht, was die Vole gelten soll.

62. Stehen viele Bete, so zieht er sie und nichts weiter, wofern man sich nicht anders verglichen hat.

63. Wer die Vole oder Todos nicht macht, wenn er es unternommen, bezahlt so viel als man ihm würde bezahlt haben, wenn er sie gemacht hätte.

62. Die Vole ist unternommen, und man geht auf Tutti, wenn man das schlechte Blatt ausspielt, nachdem man die fünf ersten Stiche gemacht hat, und es läßt sich alsdann nicht wieder zurückziehen.

65. Gedenkt einer die Vole zu machen, so können die Gegenspieler einander ihr Spiel zeigen, und sich bereden, was jeder behalten soll, sie zu verhindern.

66. Hat einer, dem das Todos fehlschlägt, Matadore oder sans prendre gespielt, so muß man ihm solches nebst der Consolation bezahlen.

67. Spielt man es so, daß der, welcher Tutti macht, alles zieht, was auf dem Spiele steht, so theilen die beiden andern solches unter sich, wenn es ihm mißglückt. Hat man aber für die Vole etwas festgesetzt, so bezahlt er solches und zieht dagegen, was er sonst gewinnen würde.

68. Wer seine weggeworfenen Karten wieder ansieht, wenn er gekauft hat, kann nicht auf Totos gehen.

69. Wer sans prendre spielen will, hat vor dem welcher nur fragt, den Vorzug, doch muß derjenige nachstehen, der zugleich auf Tutti gehen will.

70. Wer sans prendre gespielt und zugleich Todos machen wollen, es aber nicht konnte, muß einem jeden die Vole bezahlen, und bekommt weder sans prendre noch Matador, noch Consolation, ja er zieht nicht einmal etwas vom Spiele, doch setzt er auch keine Bete, wofern er nicht das Spiel verliert. In diesem Falle muß er noch wie gewöhnlich die Matadore und das sans prendre bezahlen.

71. Wer eine Parthie angefangen hätte, und sie nicht ausspielen wollte, müßte nicht allein alles bezahlen, was verloren würde, sondern auch noch die Karten, wofern man ihm nicht aus Höflichkeit erlaubt, wichtiger Geschäfte wegen abzugeben.

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***

Herausgegeben von
Hans-Joachim Alscher
Stand: 1. August 2002

Anmerkungen

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