[Regeln] [Variante für 4 Personen mit Skat] [Variante für 3 Personen] [Tatteln] [Anmerkungen]

Nie ohne Sechs und
Zwanziger!

Leichtfassliche Anleitung, das beliebte echt volksthümliche

Hunderteins-Spiel

schnell und gründlich zu erlernen.

Nebst einer kurzen Anleitung

Tatteln

spielen zu lernen.

Von

Christian Vanderheid.

Wien, 1858

Verlag von Albert A. Wenedikt.

*****

Das Hundertspiel, zuweilen auch, jedoch mit Unrecht, Hunderteinsspiel genannt, ist in vielen Gegenden unter den Mittelklassen sehr beliebt und gewährt vielen Personen die einzige und angenehmste Abendunterhaltung. Man bedient sich zu diesem Spiele ausschließlich der sogenannten Trappolir-Karte (Trappola-Karte*) von 36 Blättern, d. h. mit der Sechs.

Die unterscheidenden vier Farben heißen:

Spade (Degen, Säbel),
Coppe (Becher),
Denari (Geld, Münzen),
Bastoni (Stock);

sie sollen die vier Stände des Volks vorstellen und zwar

der Degen den Adelsstand,
der Becher den geistlichen Stand,
die Münzen den Bürgerstand, Nährstand, und
die Stöcke den Dienst- oder Bauernstand.

*) Diese morgenländischen Karten waren schon im 13. Jahrhunderte in Italien bekannt; sie sind unstreitig die allerältesten Karten und wahrscheinlich eine Nachahmung der Figuren des Schachspiels, mit dem Unterschiede, daß man die Parteien verdoppelte.

Gesetze des Hundertspiels.

a) Vorkehrungen.

1. Zu diesem Spiele sind vier Theilnehmer erforderlich, die zwei Parteien gegen einander bilden, - obschon es auch unter Dreien gespielt werden kann - vor Allem muß demnach ausgemittelt werden, welches Paar die eine, und welches die andere Partei ausmachen soll. Um sich hierbei jeder Willkürlichkeit zu enthalten, nimmt man von jeder Farbe eine beliebige Karte, wobei sich jedoch nicht zwei gleiche Figuren oder leere Blätter befinden dürfen, und legt diese verdeckt auf den Spieltisch, damit Keiner die Lage dieser oder jener Karte kenne, worauf gezogen wird. Diejenigen, welche die höhern Blätter ziehen, machen nun Partei gegen die beiden, denen die niedrigerern zu Theil wurden. Lagen z. B. Coppi-König und Bastoni-Bube, Spadi-Zehner und Denari-Siebener, so machen die, welche den König und den Buben zogen, die eine, und der Zehner mit dem Siebener die Gegenpartei.

2. Rücksichtlich der Plätze hat man vorzüglich darauf zu sehen, daß die Freunde einander gegenüber zu sitzen kommen. Derjenige, welcher das niedrigste Blatt zog, übernimmt das erste Geben.

3. Die jedesmalige Trumpffarbe kann entweder nach dem Abheben durch die unterste Karte bestimmt werden, oder man setzt noch rathsamer gleich Anfangs fest: daß ein für allemal bei jedem Spieler die Farbe Atout bleibe, welche ihm früher beim Ziehen um die Sitze zu Theil wurde; z. B. für A. immer Coppi, für B. Bastoni, für C. Spadi und für D. Denari Trumpf.

b) Geben, Ansagen und Ausspielen.

4. Nachdem der Geber gehörig gemischt hat, läßt er den Nachbar zur Rechten abheben, wobei aber weder er noch ein Anderer das unterste Blatt bei Vermeidung einer gleich Anfangs festzusetzenden Strafe und nochmaligen Aufmischens besehen darf. - Hierauf fängt der Geber von dem ihm links sitzenden Spieler an, jedem derselben drei und drei Blätter zu vertheilen, wobei auf ihn immer die letzten Würfe kommen.

5. Wenn aus Versehen des Gebers eine Karte umgeschlagen und dadurch sichtbar wird, der Empfänger sie daher nicht annehmen will, so muß aufs Neue gegeben werden; wird jedoch durch die Unvorsichtigkeit eines Mitspielers - es sei während des Gebens oder nach demselben - ein Blatt aufgedeckt, so muß es der Empfänger ohne Widerrede behalten.

6. Das erste Ausspielen oder die Vorhand hat der dem Geber links sitzende Nachbar, welcher auch die ersten Karten erhielt. Im Gange des Spieles hat immer der, welcher den letzten Stich nahm, wieder auszuspielen.

7. Jeder wirft nach dem Ausspielen in der ihn treffenden Reihe zu, das Vorwerfen und das Zurücknehmen eines in der Ordnung ausgespielten oder zugegebenen Blattes wird durchaus nicht gestattet.

8. Will man den Do *) machen, so muß er vor dem ersten Ausspielen aufgelegt werden, daher hat die Vorhand immer erst zu fragen: ob etwas aufgelegt werde? widrigen Falles auch die Gegner nach dem ersten Ausspielen, ehe der Stich gemacht ist, auflegen, ohne daß das ausgespielte Blatt zurückgenommen werden darf. Der Helfer des Ausspielers wird durch dieses Versehen der Vorhand des Rechtes aufzulegen verlustig.

*) Do heißt das geringste Blatt, der Sechser der Karte. 1

9. In diesem Spiele zählen sowohl die eingestochenen Figuren und gemachten Do's, als auch die, welche man selbst in der Hand hat, ohne daß man sie einsticht; sie müssen daher angesagt werden, und zwar König, Cavall und Bube, ingleichen die Do's noch ehe das erste Blatt ausgespielt wird, weil sie später nicht mehr gezählt werden dürften. Drei oder vier Aß aber können während des Spieles - um seine Force nicht zu voreilig zu verrathen - angesagt werden; jedoch mit der wohl zu merkenden Bedingung, daß der Ansager noch keines seiner Aße eingestochen hat, widrigen Falls er sie weder ansagen noch zählen dürfte.

10. Hat man z. B. drei Könige, drei Cavall oder Buben angesagt, so muß auf Verlangen der Gegenpartei, nach dem darauf erfolgten Stiche, die fehlende vierte Figur in der Farbe angegeben werden.

11. Alles unrichtige Ansagen und Aufschreiben unterliegt der im Voraus darauf festzusetzenden Strafe, wenn es noch während des Spieles entdeckt wird; zeigt sich der Irrthum aber erst, wenn die Karte bereits zusammen geworfen und frisch ausgegeben wurde, so kommt jede, nur Streitigkeiten veranlassende Erinnerung zu spät.

12. Wenn ein Spieler der beiden Parteien nach der Lage seiner Karten einen Sechs und Zwanziger machen zu können glaubt, so hat er das Recht, vor dem Ausspielen den diesfälligen Do aufzulegen, wodurch angedeutet wird, daß man denselben verläßlich machen wolle.

13. Glaubt jedoch die Gegenpartei nach ihrer Karte das Gewinnen des Sechs und Zwanzigers hintertreiben zu können, so ist es ihr unbenommen, Contra anzusagen, wodurch sie im Voraus die Meinung zu erkennen gibt, daß jener sein Spiel nicht ausführen werde. Die Contra sagende Partei braucht jedoch keine Karte aufzulegen.

14. Dasselbe gilt, wenn sich der Fall ereignet, daß ein Zwei und Fünfziger angesagt wird.

Von dem Werthe der Karten und dem Zählen derselben.

15. Die Rangordnung der in der Trappolirkarte befindlichen sechs und dreißig Blätter ist folgende: Aß, König, Cavall und Bube, Zehner, Neuner, Achter und Siebener. - Der sogenannte Do ist das geringste Blatt, jeder mit demselben gemachte Stich wird besonders honorirt.

16. Den Gewinn oder Verlust entscheidet in diesem Spiel nicht die Mehrheit der eingenommenen Stiche, sondern die Anzahl der durch das Einstechen der Figuren erlangten Points. - Das Aß gilt sechs, der König fünf, der Cavall vier und der Bube drei Points, die vierfach genommen zwei und siebenzig machen. Mit Inbegriff des letzten Stiches, der sechs gilt, enthält das Spiel, ohne sonstige besondere Ansagen: acht und siebenzig Points. Die Do's zählen blos in den nachbenannten Fällen.

17. Da zum Gewinn des Spieles hundert Points erforderlich sind, so wird die schnellere Erreichung derselben außer den durch das Einstechen erlangten Points zugleich durch die angesagten Figuren befördert, wie in 9. bereits angedeutet ist. Demnach zählen drei angesagte Aß dreißig, vier aber vierzig, drei Do's zehn, vier, zwanzig Points. - Von den übrigen Figuren zählen deren drei gleiche immer sechs, und vier gleiche zwölf Points.

18. Wird mit dem Atout-Do der erste Stich von was immer für einem Spieler gemacht, so zählt dieser zwei und fünfzig Points, ohne die der damit zugleich eingestochenen Figuren.

19. Ein im Gange des Spieles gemachter Do zählt zehn, der ganz zuletzt eingestochene zwanzig Points, die mit den, für den letzten Stich zu rechnenden sechs, den Sechs und Zwanziger machen.

20. Nimmt ein und derselbe Spieler die beiden letzten Stiche mit zwei Do's, so zählt es doppelt, mithin zwei und fünfzig Points, einschließlich des letzten Stiches.

21. Nur unter großen Stümpern ist der Fall denkbar, daß von einem Spieler alle drei letzten Stiche, jeder mit einem Do, gemacht würden. Geschähe es aber wirklich, so hätte es mit Einrechnung der sechs Points für den letzten Stich zwei und siebenzig zu gelten.

22. Kein Stich kann gezählt werden, als die alle vier Theilnahmer regelmäßig die darauf gehörende Karte zugegeben haben.

23. Jeder gewonnene Sechs und Zwanziger zählt nicht nur für das Spiel die gewöhnlichen sechs und zwanzig Points, sondern erhält noch zwei Marken von jedem Spieler der Gegenpartei; natürlich hat ein verlorener auch dasselbe zu entrichten.

24. Bei einem angesagten Contra wird die Zahlung, je nachdem Gewinn oder Verlust entscheidet, auch von dieser oder jener Partei doppelt gebracht.

25. Das Gesagte tritt auf gleiche Art bei einem aufgelegten Zwei und Fünfziger in Kraft, nur mit dem Unterschiede, daß die Zahlung dafür verdoppelt wird, mithin jeder der verlierenden Partei vier, falls aber ein Contra Statt fand, acht Marken entrichten muß.

26. Die Partei, welche zuerst hundert zählt, hat die Parthie gewonnen, und empfängt von jedem der beiden Gegner eine Marke, worunter man den allemal für ein Spiel festgesetzten Geldbetrag versteht.

27. Hat jedoch bereits eine Partei hundert erreicht - folglich das Spiel gewonnen - ehe noch die anderen fünfzig schreiben konnte, so befindet sich die letzte im Matsch und muß der gewinnenden Partei doppelte Marken entrichten. Z. B. A. und C. spielen gegen B. und D.; jene zählen früher hundert als diese, so entrichtet B. an C. und D. an A. eine Marke, waren aber B. und D. gar im Matsche, so zahlt jeder zwei Marken.

28. Weil unter vier Personen - wie das Spiel am üblichsten ist - nur zwei Parteien sind, deren Individuen den Gewinn oder Verlust des befreundeten Mitspielers gemeinschaftlich haben, brauchen auch nur zwei Rechnungen geführt zu werden, indem A. gleich mit für C. wie B. für D. aufschreibt.

29. Sagt sich eine Partei aus, ohne es wirklich zu sein, so hat sie der strengen Regel gemäß das Spiel als verloren zu bezahlen, wenn auch die Gegenpartei noch nicht hundert zählte. Hierbei ist besonders auf das § 22 Gesagte zu achten.

30. Vergessen im Eifer des Spieles beide Parteien ihre Rechnung zu revidiren, und es hätte bereits jeder hundert Points oder gar darüber, so ist - zur Vermeidung der Streitigkeiten - ein für alle Mal festzusetzen, daß jene Partei als gewinnende zu betrachten sei, welche eben in der Vorhand ist, mithin die Karten nicht ausgegeben hat. - Sollte jedoch eine Partei nicht zählen, und die andere sich aussagen, so gewinnt letzte, wenn auch die erstere in der Vorhand wäre und hundert Points oder darüber zählte.

Alt und Neu.

31. Wenn eine Partei mehrere neunzig, aber noch nicht volle hundert Points zählt und deshalb zur Beendigung der Partie nochmals ausgegeben werden muß, so pflegt man dies "alt und neu" zu nennen. Ist nun auch das Spiel, bei welchem die eine Partei bereits mehrere neunzig Points zählte, durch das Erlangen der fehlenden schon gewonnen und geendet, so wird dessen ungeachtet fortgespielt und Alles von der einen oder andern Seite durch Einstechen oder Ansagen gezählte als für die neue Partie geltend aufgeschrieben. - Wird indes ein Sechs und Zwanziger oder Zwei und Fünfziger angesagt, so wird zwar die Taille beendet, wenn auch das Spiel früher aus wäre, als das Angesagte noch gemacht werden konnte, aber es gilt nicht alt und neu, weil es sich in einem Falle blos um die festgesetzten Marken des aufgelegten Sechs und Zwanzigers oder Zwei und Fünfzigers handelt, ohne weiter etwas für die neue Partie zählen zu dürfen.

Regeln des Spieles.

32. Obschon die Do's die niedrigsten Blätter sind, so behaupten sie dessen ungeachtet in mehr als einer Rücksicht den wichtigsten Einfluß auf das ganze Spiel, weil ohne ihren Besitz weder ein Sechs und Zwanziger noch Zwei und Fünfziger zu machen ist.

33. Die ausgespielte Farbe ist man nicht gezwungen zu bekennen, sondern darf alles Beliebige mit Atout überstechen; wird jedoch Trumpf gefordert, so muß, so lange man einen hat, bekennt werden.

34. Um seine Trümpfe nicht unnöthiger Weise zu verschleudern, pflegt man keine leeren Blätter, die ohnehin nichts zählen, sondern nur höhere Figuren einzustechen, wobei dann C. den B. und D. den C. wo möglich zu überstechen sucht.

35. Der zur Rechten des jedesmaligen Kartengebers sitzende vorletzte Spieler hat vorzüglich darauf zu sehen, ob die von der Vorhand ausgespielte Karte schon mit Trumpf belegt sei. Ist dies nicht der Fall, so muß er nothwendig einen Atout vorsetzen, wenn er einen hat, um einen Zwei und Fünfziger durch den ersten Stich zu verhindern, den sonst leicht die Hinterhand mit dem Atout-Do machen könnte.

36. Da jede der Farben neun Blätter, mithin der Talon sechs und dreißig Karten enthält, läßt sich aus den in der eigenen Hand befindlichen mit aller Gewißheit voraussetzen, wie viel von dieser oder jener Farbe bei den drei anderen Spielern stehen und darnach muß man sein Spiel einrichten.

37. Mit einer und derselben Karte kann das Trumpffordern unter gewissen Umständen sehr vortheilhaft, leicht aber auch eben so nachtheilig sein; es kommt immer nur auf den Stand und die Vertheilung derselben an. - Stehen die übrigen in der Hand eines Gegners beisammen, so wird das sicherste Spiel nicht selten durch ein unzeitiges Fordern verloren und man kommt überdies durch ein unerwartetes Ausspielen in die Gefahr, eine wohl berechnete und ziemlich sicher gegründete Forcefarbe gar nicht anwenden zu können.

38. Hat man eine sehr schlechte Karte und der Freund eine gute, so nehme man sich ja in Acht, nicht etwa durch unzeitiges Stechen und ungeschicktes Ausspielen dessen Plan zu vereiteln, sondern suche sich in solchen Fällen durch bloßes Zuwerfen immer ganz leidend zu verhalten. Ist aber die Force in der Gegner Händen, so muß man Alles aufbieten, sie so viel als möglich zu schwächen und ihre uns nachtheiligen Absichten zu hintertreiben suchen. Um dies zuverlässiger zu bewirken, strebe man ganz besonders, sich oder den Freund für den nächsten Stich in die Hinterhand zu bringen.

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Abarten des Spieles.

a) Unter vier Personen mit Scat.

39. Der Scat wird von dem Geber, gleich nach dem Abheben oder Klopfen, ehe noch ein Anderer Karten erhält, mit vier Blättern von oben gelegt; jeder Spieler empfängt demnach statt der sonst üblichen neun, nur acht Blätter, nämlich jedesmal zwei in viermaligem Herumgeben.

40. Glaubt ein Spieler seines Sechs und Zwanzigers ohne Aufnahme des Scats versichert sein zu dürfen, so thut er es ohne Kauf, ist aber seine Karte zu schlecht, so sagt er: "Weiter," oder "ich passe."

41. Wenn jeder der Theilnehmer einmal weiter gesagt hat, steht es der Vorhand und dann der Reihe nach folgenden, also der Hinterhand erst zuletzt, frei: die vier Blätter des Scats zu kaufen und vier beliebige - jedoch keinen König und kein Aß - nach geschehenem Kauf aus der Hand abzulegen; wodurch nun die Zahl der Blätter mit den übrigen Spielern wieder gleich gestellt ist.

42. Der Käufer hat beim Ablegen oder Scatiren vorzüglich darauf zu sehen, sich von einer, wo möglich von zwei Farben frei zu machen, um deren Figuren einzustechen.

43. Da in dieser Spielart ein nach Willkür zu bestimmender Vorzug der Farben eintritt, hat man sich zuvor zu verständigen: ob dieser Vorzug der Farben blos im Ansagen des Spielers oder zugleich in der Bezahlung des Gewinnes oder Verlustes eintreten solle? Gewöhnlich ist letzteres damit verbunden. - A. sagt z. B. einen Sechs und Zwanziger in Spadi an, der nur eine Marke gilt, so weiset ihn B. oder C. durch die Erklärung: ihn in Denari oder gar Coppi zu spielen, der mit zwei und letzter mit drei Marken bezahlt wird, zurück. Hängt nun etwa D. gar den guten Maxel aus (Bastoni-Do), so gelten die früheren Ansagen alle nichts und das Spiel geht um vier Marken. - Diese Art des Ansagens gilt jedoch nur, wenn aus der Hand gespielt wird; nach einmal geschehenem Kaufe bestimmt der Aufnehmer des Scats, in welcher Farbe er spielen wolle. Da er durch ihren höhern Werth die Vortheile in der Zahlung zieht, wird jeder wo möglich in einer der beiden besseren zu spielen suchen.

44. Die angesagte Farbe gilt für dasselbe Spiel als Atout, mithin findet hier keine andere Trumpfbestimmung durch Anschauen der untersten Karte beim Abheben oder durch Feststellung für einen gewissen Platz statt.

45. Die Points eines liegen gebliebenen Scats zählen sowohl als jene der aus der eigenen Karte abgelegten allemal dem Spieler.

46. Am Hundertspiele können nicht mehr als vier Personen Theil nehmen, eine Königstour ist nicht zulässig, weil nur zwei Parteien sind und die Rechnung des Königs jederzeit ein Mißverhältniß mit sich bringen würde. - In Ermangelung einer vierten Person spielt man es auch unter Dreien, mit und ohne Scatlegen.

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Unter drei Personen.

47. Jeder spielt hier auf eigene Rechnung. Sagt Einer ein Spiel an, so sind zwar die beiden andern gemeinschaftliche Gegner, aber jeder nimmt die selbst gemachten Stiche, zählt und schreibt deren Betrag nur für sich.

48. Spielt man ohne Scat, so vertheilt der Geber an jede Person im zweimaligen Herumgeben zu sechs und sechs, zwölf Blätter, ohne weitere Beseitigung; wird aber mit Scat gespielt, so werden nach dem Abheben die ersten drei Blätter des Talons unbesehen auf die Seite gelegt und die Karten in einem zweimaligen Herumgeben zu sechs und fünf vertheilt. - Der Nachbar zur Linken des Gebers hat die Vorhand, der zur Rechten die Mittelhand, und der Geber selbst die Hinterhand.

49. Für Anfänger in diesem Spiele ist die Art unter drei Personen um so nachtheiliger, weil sie ihre eigenen Versehen allein tragen müssen, ohne sie durch die Geschicklichkeit eines Helfers gehoben zu sehen; auch fallen Gewinn und Verlust gewöhnlich bedeutender aus, als in dem Spiele unter vier Theilnehmern, wo man nur eine, hier aber zwei Gegenrechnungen zu berichtigen hat.

50. Außer diesen kleinen eben angeführten Abweichungen sind alle übrigen früher angegebenen Gesetze und Regeln auch auf diese Spielart im ganzen Umfange anwendbar.

51. Wünscht der eine oder andere Theilnehmer bald aufzuhören und es ist nicht gleich Anfangs die Zeit der Dauer des Spieles bestimmt worden, so thue man dies nie ohne zuvor auf eine bescheidene Art die letzten drei Touren angesagt zu haben, und dies nicht ohne dringende Ursachen, wenn man als Gewinner aufsteht.

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Tatteln.

Das sogenannte Tatteln ist eine Zusammensetzung des Piquet- und Mariagespiels; es ist leichter als jenes und schwerer als dieses.

Es wird unter zwei Personen mit der gewöhnlichen Piquetkarte gespielt. Man zählt nicht die Anzahl der Stiche, sondern die Mehrheit der eingestochenen Augen.

Die Rangordnung der Blätter ist folgende: Aß, Zehner, König, Dame, Bube, Neun, Acht, Sieben. Das Aß gilt 11, der Zehner 10, der König 4, die Dame 3 und der Bube 2 Points, die leeren Blätter zählen nichts.

Vor Beginn des Spieles muß bestimmt werden: 1. Um was die Partie gespielt wird (um was es geht); 2. ob die Partie auf eine gewisse Anzahl Points, z. B. 500, oder nur auf 2 Taillen gespielt wird; 3. ob man mit oder ohne Trumpf spielen wolle; 4. ob der Carreau-Bube ein 12 Points geltender Honneur sein solle, mit dem alles gestochen werden kann; 5. was für einen Matsch zu notiren sei; 6. ob für 200 Buben im Falle eines Double auch die Partie doppelt aufgeschrieben werden darf; 7. ob der Atout-Siebener austauschen muß.

Ist man über diese Punkte einig, so mischt der, den das Los zum ersten Geber bestimmt, die Karten, läßt abheben und vertheilt die Blätter von oben herab, zuerst dem Gegner, dann sich, jedesmal zwei in vier Würfen; mithin erhält jeder acht. Wird mit Trumpf gespielt, so schlägt man ihn nach dem letzten zu vertheilenden Wurfe auf; gilt keiner, so legt der Geber den übrig gebliebenen Talon ohne Aufschlag hin. - Vergeben oder Umwerfen eines oder mehrerer Blätter heischt ein nochmaliges Geben und zieht wohl auch Strafe nach sich, wenn es zuvor ausgemacht wurde.

Der Zehner hat nur einen Stecher über sich und im Zählen der Points den Rang gleich nach dem Aß, im Tattel-, Quart- und Fußansagen aber steht der Zehner zwischen dem Buben und dem Neuner.

Hat die Vorhand eine Reihenfolge von drei Karten einer Farbe, z. B. Sieben, Acht, Neun, so sagt sie gleich beim Ausspielen einen Tattel an und schreibt diesen an den Strich an, dem man gewöhnlich die hier bezeichnete Gestalt ... zu geben pflegt.

Man muß im Gange des Spieles mit allen Ansagen warten, bis man an das Ausspielen kommt, dies hindert jedoch nicht, die bereits gemachten Ansagen des Gegners für nichtig zu erklären.

Wenn man zu einem bereits angesagten und gut geheißenen Tattel auch eine von oben oder unten in die Reihenfolge passende Karte derselben Farbe erhält, so hat man zwei Tattel, also zu dem schon aangesagten noch einen aufzuschreiben, worauf man erst die Quart geltend macht. Z. B. man hätte einen Tattel vom Buben angesagt, und hübe in der Folge die dazu gehörige Dame auf, so schreibt man noch einen von dieser, und dann erst die Quart, vorausgesetzt: daß man noch keines der hineinpassenden Blätter verworfen habe.

Wer einen Stich macht, hebt zuerst von dem übrig gebliebenen Talon ein Blatt auf, nach ihm der Gegner, der ohne zu stechen zuwarf. Folglich hat jeder die in der Hand befindlichen acht Karten immer wieder, so lange der Talon währt, zu ergänzen. Wer nicht abhebt, es außer der Reihe thut, oder zwei miteinander nimmt, ist strafbar.

Im Gange des Spieles ist man zwar nicht - besonders wenn Trumpf gilt - verpflichtet, die ausgespielte Farbe zu bekennen, um so strenger aber in den letzten acht Stichen, wo der Abhubs-Talon bereits erschöpft ist.

Erhält man in den letzten neun Stichen keinen Stich, so hat man außer dem Verluste des Spieles auch noch den Matsch zu bezahlen, was jeder vorsichtige Spieler hauptsächlich zu vermeiden suchen wird.

Den aufgeschlagenen Trumpf kann man mit dem Siebener derselben Farbe rauben, das heißt austauschen, jedoch soll dies nach der strengeren Regel nicht eher geschehen, als man bereits einen Stich hat und eben am Ausspielen ist.

Ein Spiel ohne Trumpfwahl ist mit einer mittelmäßigen Karte in der Hinterhand ohne Stecher weit schwerer zu gewinnen, als in der Vorhand, die sich daher so lange als möglich am Ausspielen zu erhalten sucht und, von Sequenzkarten unterstützt, den Gegner am ansagen und Einstechen hindert.

Das früher hinsichtlich des Tattels Gesagte findet auch bei der Quart und dem Fuße Statt. Letzterer ist die Reihenfolge von fünf Blättern einer Farbe, mithin ein Fuß, drei Tattel, zwei Quarten, außer den ihm gebührenden Marken zählt.

Vier gleiche Figuren haben den Vorrang vor drei gleichen, wenn auch Letztere höher wären; so sind vier Buben mehr als drei Aß. Bemerkenswerth ist, daß der Zehner wie beim Ansagen des Tattels, auch in den Gedritten und Gevierten (drei und vier gleichen Blättern) den Platz zwischen dem Buben und dem Neuner einnimmt.

Die niedrigeren Gevierten oder Gedritten des Einen werden zwar von den Höheren des Andern ungiltig gemacht; wer aber im Besitze der Höheren ist, zählt unter deren Schutze auch sseine niedern mit. Z. B. A. hat drei Könige, so gelten zwar des B. drei Damen nicht, aber dessen ungeachtet außer den drei Königen des A. auch noch dessen Bueben oder Zehner, wenn er ein Gedrittes von ihnen hat.

Da es nur von dem Belieben der Spieler abhängt, ob sie mit oder ohne Trumpfwahl spielen wollen, so ist wohl sehr begreiflich, daß durch diesen Umstand eine sehr große Verschiedenheit im Spiele selbst entsteht. Mit aufgewähltem Trumpf hat man es unstreitig weit leichter, nur lasse man sich ja nicht verleiten, durch eine zu häufig gebotene Gelegenheit einzustechen, zu viele Trümpfe zu opfern und sich dadurch am Ende einem unausweichlichen Matsch ausgesetzt zu sehen.

Man werfe die etwa in der Hand habenden einzelnen Zehner, von denen man die Aße mit aller Wahrscheinlichkeit beim Gegner vermuthen darf, lieber vor den letzten neun Stichen als schädliche Blätter auf jede andere ausgespielte Farbe zu, als daß man durch ihr Behalten später in die Nothwendigkeit kommt, sie auf die fordernde Aße des Gegners bekennen zu müssen, statt diese selbst mit Trumpf zu stechen und dadurch den erlittenen Nachtheil zu ersetzen.

Vorzüglich trachte man durch geschickte Leitung des Spieles den Stich vor den letzten neun einzunehmen, nicht sowohl, um dadurch den aufgewählten Trumpf zu erhalten, als vielmehr das letzte Blatt zu vermeiden, das sehr leicht einen übrigens noch so sicher berechneten Matsch vereiteln könnte.

Beim Spiele ohne Trumpf ist es ein unumstößlicher Hauptgrundsatz, so bald als möglich an den Stich zu kommen und sich aufs Längste daran zu erhalten suchen. - Daher wird ein raisonmäßiger Spieler seinen Tattel, Quart und Fuß, im Gleichen die Gedritten und Gevierten mehr als eine Begünstigung des Zufalls betrachten, als sich durch die Hoffnung verleiten lassen, das Abgehende durch Aufheben später zu erhalten und so durch unbesonnenes Ausspielen oder Zuwerfen sich selbst um die Vortheile einer vielversprechenden Karte zu bringen. - Auch das spätere Eintreffen der fehlenden Karten darf in solchen Fällen keineswegs niederschlagend sein, da die Ordnung des Aufhebens jedesmal durch die gemachten Stiche verändert wird, es folglich immer eine unentschiedene Frage bleibt: ob denn auch A. dieses oder jenes erwünschte Blatt erhalten haben würde, wenn B. nach der Raison einen nehmbaren Stich genommen hätte ?

Hat man gleich Anfangs von einer Farbe die Force in den Händen und es wird ohne Trumpf gespielt, so ist es sehr wahrscheinlich, daß die Zehner und Aße jener Forcefarbe noch nicht beim Gegner stehen werden. Nicht selten bringt man einen unter solchen Umständen ausgespielten Zehner gücklich nach Hause, weil der Gegner das Aß noch nicht hat, mithin auch nicht stechen kann.

Unter allen Umständen sei man vorzüglich aufmerksam auf die Farbe, in welcher der Gegner seine Force hat; man zähle die schon herausgekommenen Blätter derselben, und halte die, welche man selbst davon in der Hand hat, auf das Sorgfältigste zurück, hauptsächlich wenn die andern bereits alle gefallen sind, um sich derselben sodann bei den letzten neun Stichen mit dem besten Erfolge zu bedienen.

Da der letzte Stich schon an und für sich zehn Points gilt - wenn er auch ganz leer wäre - mithin viel für den Gewinn oder Verlust des Spieles beiträgt, nehme man insbesondere darauf Bedacht, sich denselben zu verschaffen, was allerdings in dem Spiele ohne Trumpf etwas Gewandtheit und kluge Direction der zu vergebenden Stiche erfordert.

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Herausgegeben von
Hans-Joachim Alscher
Stand: 1. August 2002

Anmerkungen

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